Imerze ve videohrách: vztah hráče a avatara
Thesis title in Czech: | Imerze ve videohrách: vztah hráče a avatara |
---|---|
Thesis title in English: | Immersion in video games: a relationship between player and avatar |
Key words: | počítačové hry, přenos identity |
English key words: | computer games, identity transfer |
Academic year of topic announcement: | 2010/2011 |
Thesis type: | diploma thesis |
Thesis language: | čeština |
Department: | Department of Sociology (23-KS) |
Supervisor: | doc. Mgr. Martin Hájek, Ph.D. |
Author: | hidden - assigned and confirmed by the Study Dept. |
Date of registration: | 10.06.2011 |
Date of assignment: | 10.06.2011 |
Date and time of defence: | 22.06.2015 00:00 |
Venue of defence: | Jinonice, U Kříže 8, Praha 5 |
Date of electronic submission: | 16.06.2015 |
Date of proceeded defence: | 22.06.2015 |
Opponents: | PhDr. Martin Buchtík, Ph.D. |
References |
Bertozzi, Elena, Seungwhan Lee. 2007. „Not Just Fun and Games: digital play, gender and attitudes towards technology“. Women's Studies in Communication 30 (2): 179-203.
Consalvo, Mia. 2006. „Gender and New Media.“ Pp. 355-370 in Bonne J. Dow, Julia T. Wood (eds.). The SAGE Handbook of Gender and Communication. Thousand Oaks: Sage. Dietz, Tracy L.. 1998. „An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior.“ Sex Roles 38 (5-6): 425-442. Dill, Karen E., Kathryn P. Thill. 2007. „Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions.“ Sex Roles 57 (11-12): 851-864. Dunlop, Janet C.. 2007. „The U.S. Video Game Industry: Analyzing Representation of Gender and Race.“ International Journal of Technology and Human Interaction 3 (2): 96-109. Gee, James Paul. 2008. „Video Games and Embodiment.“ Games and Culture 3: 253-236. Giddings, Seth. 2009. „Events and Collusions : A Glossary for the Microethnography of Video game Play.“ Games and Culture 4: 144-157. Heeter, Carrie. 2009. „Alien Games : Do Girls Prefer Games Designed by Girls?.“ Games and Culture 74(4): 74-100. Hayes, Elizabeth. 2007. „Gendered Identities at Play : Case Studies of Two Women Platiny Morrowind.“ Games and Culture 23(2): 23-48 Hall, Stuart. 1997. „The Television Discourse - Encoding and Decoding.“ Pp. 28-34 in Ann Gray and Jim McGuigan (eds.). Studying Culture. An Introductory Reader. London : Arnold Hall, Stuart. 2003a. "The Work of Representation." Pp. 15-55 in Stuart Hall (ed.). Representation: Cultural Representation and Signifying Practices. Culture, Media and Identities. London: Sage Hall, Stuart. 2003b. "The Spectacle of the ‚Other‘." Pp. in Start Hall (ed.). Representation: Cultural Representation and Signifying Practices. Culture, Media and Identities. London: Sage. Kirkpatrick, Grame. 2009. „Controller, Hand, Screen : Aesthetic Form in the Computer Game.“ Games and Culture 4: 127-143. Lacey, Nick. 1998. Image and Representation: Key Concepts in Media Studies. Houndmills: Palgrave. Lankoski, Petri. 2011. „Player Character Engagement in Computer Games.“ Games and Culture 6: 291-311. Smelik, Anneke. 2009. „Lara Croft, Kill Bill, and the Battle for Theory in Feminist Film Studies.“ Pp. 178-191 in Buikema, Rosemarie, Iris van der Tuin (eds.). Doing Gender in Media, Art and Culture. London: Routledge. |
Preliminary scope of work |
V dnešním světě moderních počítačových technologií mnoho humanitních vědců opomíjí důležitost studia videoher, jakožto nového, masově rozšířeného média. Právě proto jsem se rozhodl do poměrně nově vzniklého oboru game studies přispět svojí diplomovou prací. V ní se chci zabývat tím, jaký mají hráči vztah k avatarům ,za pomocí kterých zažívají virtualní svět videoher. Hlavní složkou, jenž musí být při tomto zohledněna, je gender. Za prvé, ženské hráčky mají spíše vztah k jiným typům her než mužští (Heeter et al. 2009), kdy je ovšem potřeba zohlednit celkové kulturní pozadí a identitu hráče, čili např. ženy, které hrají spíše střílečky, nejsou výjimkou.(Hayes 2007) Dále je to způsob vyobrazování mužských a ženských postav ve hře, které bývají specificky designovány, aby přitáhli určité spektrum publika. Zvláště u ženských postav, které mají tendenci být vyobrazovány až s nepřirozenými femininními znaky, je tento aspekt viditelný. I z pohledu vývoje her samotného je tento prostor spíše od počátku okupován muži. (Heeter et al. 2009; Bertozzi a Lee 2007)
Výzkumy týkající se reprezentace genderu v zábavních médiích jsou důležité z hlediska toho, jak je obsah vnímaný divákem. (Dietz 1998; Dill a Thill 2007) Mediální reprezentace má totiž velký vliv na konstruování významů v každodenním životě. V případě videoher může mít toto obzvláště závažný dopad, jelikož jde o interaktivní činnost. Interaktivní charakter her nejenže podporuje „vnoření do hry“, ale zároveň nám umožňuje identifikovat se s herní postavou jak na tělesné, tak psychické úrovni. (Gee 2008; Giddings 2008; Kirkpatrick 2009) Je důležité zohlednit koncept videoher nejen jako nového média, ale i jako novou formu umění, v němž se za pomocí různých pomůcek, podobně jako ve filmu nebo v literatuře, navozují konkrétní představy o charakteru postav či prostředí, ve kterém se děj odehrává. Na první pohled mají hráči při procházení hry volnou ruku a vytvářejí příběh za chodu, na rozdíl od filmu nebo knihy, kde je příběh daný. To je umožněno tím, že herní prostředí poskytuje tzv. „story elements“, které dohromady tvoří jak linii příběhu, tak určují charakteristiku postav ve hře (Gee 2006; Lankoski 2011) Výzkum bude prováděn s vybraným vzorkem mužských a ženských herních postav v single player hrách. Obrázky či videa z herního prostředí s těmito postavami budou představovány hráčům ve věkovém rozmezí od 18-25 let. Na základě této prezentace budou prováděny polo-standardizované rozhovory. Respondentům bude také následně umožněno zahrát si malý úsek ze hry. To je důležité proto, aby bylo dosaženo určitého efektu identifikace s herní postavou. Poté bude následovat krátké interview pro sledování případných změn v pohledu na herní postavu. Je sice faktem, že identifikace s herní postavou dosahuje svého vrcholu až po několika hodinách hraní (Davidson 2008), ale i krátká doba by měla mít vliv na naše vnímání. |