Surfel-cloud rendering
Thesis title in Czech: | Zobrazování mraků surfelů |
---|---|
Thesis title in English: | Surfel-cloud rendering |
Key words: | Počítačová grafika|3D grafika|Surfel|GPU|Mračno bodů|LoD |
English key words: | Computer graphics|3D graphics|Surfel|GPU|Point-cloud|LoD |
Academic year of topic announcement: | 2020/2021 |
Thesis type: | diploma thesis |
Thesis language: | angličtina |
Department: | Department of Software and Computer Science Education (32-KSVI) |
Supervisor: | RNDr. Josef Pelikán |
Author: | Bc. Jaroslav Vozár - assigned and confirmed by the Study Dept. |
Date of registration: | 11.04.2021 |
Date of assignment: | 13.04.2021 |
Confirmed by Study dept. on: | 26.04.2021 |
Date and time of defence: | 11.06.2024 09:00 |
Date of electronic submission: | 01.05.2024 |
Opponents: | RNDr. Jan Kolomazník, Ph.D. |
Guidelines |
Prostudovat dostupnou literaturu o reprezentaci 3D scén pomocí bodových primitiv (point-cloud) a pak se zaměřit na tzv. surfely. Seznámit se s renderovacím systémem Fata Morgana (Pocket Virtuality).
Analyzovat publikované metody na efektivní adaptivní reprezentaci scény pomocí mračna sourfelů. Uvažovat algoritmy na shlukování (clustering), efektivní vyhledávání ve 3D prostoru a vytváření množin surfelů pro zobrazování v různé kvalitě (Level of Detail, LoD). Navrhnout adaptivní zobrazovací systém se surfely, který půjde v rozumném rozsahu škálovat (výkon CPU, výkon a paměť GPU) a který je schopný kreslit i na omezených zobrazovacích zařízeních, například na brýlích HoloLens 2. Navržené postupy implementovat a jejich vlastnosti změřit v různých podmínkách (minimálně desktop + výkonná GPU vs. HoloLens 2) a diskutovat nastavení použitých parametrů. Snažit se algoritmy testovat na různých třídách 3D scén. Práce by měla obsahovat podrobný popis implementovaných algoritmů a diskuse dosažených výsledků. Ve vhodné formě je třeba zahrnout dokumentaci vytvořeného SW. Je možnost zabudovat vlastní řešení do proprietárního renderovacího systému (Fata Morgana), v takovém případě by bylo zveřejnění zdrojových kódu omezeno na části naprogramované studentem. |
References |
1. Hanspeter Pfister Matthias Zwicker y Jeroen van Baar Markus Grossy (2000): Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives, SIGGRAPH 2000, online: https://www.cs.umd.edu/~zwicker/publications/Surfels-SIG00.pdf
2. Sascha Brandt, Claudius Jähn, Matthias Fischer, Friedhelm Meyer auf der Heide (2019): Rendering of Complex Heterogenous Scenes using Progressive Blue Surfels, Preprint, online: https://arxiv.org/pdf/1904.08225.pdf 3. Pajarola R. (2003): Efficient level of details for point-based rendering. Proceedings IASTED International Conference on Computer Graphics and Imaging (CGIM), 141-146 4. Pauly M., Gross M. a Kobbelt L. P. (2002): Efficient simplification of point sampled surfaces. Proceedings of the Conference on Visualization 2002, 163-170 5. Luebke D., Reddy M., Cohen J. D., Varshney A., Watson B. a Huebner R. (2003): Level of Detail for 3D Graphics. Morgan Kaufmann Publishers 6. Jana Skotáková (2009): Bodová primitiva na grafických akcelerátorech, MSc. thesis, MFF UK 7. Jaroslav Vozar (2020): Surfel rendering - benchmark. MFF UK project, the text is in Slovak |