Měkké stíny na GPU
Název práce v češtině: | Měkké stíny na GPU |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Soft shadows on GPU |
Akademický rok vypsání: | 2005/2006 |
Typ práce: | diplomová práce |
Jazyk práce: | angličtina |
Ústav: | Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI) |
Vedoucí / školitel: | RNDr. Josef Pelikán |
Řešitel: | skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd. |
Datum přihlášení: | 06.10.2005 |
Datum zadání: | 06.10.2005 |
Datum a čas obhajoby: | 18.09.2007 00:00 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 18.09.2007 |
Datum odevzdání tištěné podoby: | 06.10.2005 |
Datum proběhlé obhajoby: | 18.09.2007 |
Oponenti: | Ing. David Ambrož |
Zásady pro vypracování |
Prostudovat dostupnou literaturu o výpočtu vržených stínů na GPU se zaměřením na tzv. měkké stíny. Seznámit se s principy programování moderních GPU.
Navrhnout a implementovat některé algoritmy na výpočet měkkých stínů. Snažit se o efektivní spolupráci CPU a GPU, cílem je dosáhnout co největší rychlosti při zachování slušné kvality výsledku. Pokusit se o vylepšení některých publikovaných postupů, např. pro speciální podmínky nebo typy dat (pevné zdroje světla nebo pevné části scén, velmi členité objekty /flora/, apod.) Práce by měla obsahovat podrobný popis implementovaných algoritmů, diskuse dosažených výsledků včetně konkrétních naměřených dat. Ve vhodné formě je též třeba zahrnout uživatelskou a programátorskou dokumentaci vytvořeného SW díla. |
Seznam odborné literatury |
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines: Real-Time Rendering (2nd Edition), A K Peters Ltd., 2002
Randima Fernando: The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics, Addison-Wesley Pub Co., 2003 Matt Pharr, Greg Humphreys: Physically Based Rendering: From Theory to Implementation, Morgan Kaufmann, 2004 On-line zdroje na http://developer.nvidia.com/, http://www.ati.com/ a http:/www.gamasutra.com/ |
Předběžná náplň práce |
Implementovat několik algoritmů na výpočet měkkých stínů na GPU. Příp. je vylepšit, kombinovat, apod. Porovnat dosažené výsledky. |