Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Coevolution of AI and level generation for Super Mario game
Název práce v češtině: Koevoluce AI a generování levelů do hry Super Mario
Název v anglickém jazyce: Coevolution of AI and level generation for Super Mario game
Klíčová slova: koevoluce, umělá inteligence, procedurální generování obsahu, Super Mario
Klíčová slova anglicky: coevolution, artificial intelligence, procedural content generation, Super Mario
Akademický rok vypsání: 2019/2020
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vojtěch Černý
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 24.02.2020
Datum zadání: 25.02.2020
Datum potvrzení stud. oddělením: 27.02.2020
Datum a čas obhajoby: 16.09.2020 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:29.07.2020
Datum odevzdání tištěné podoby:30.07.2020
Datum proběhlé obhajoby: 16.09.2020
Oponenti: Mgr. Martin Pilát, Ph.D.
 
 
 
Konzultanti: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D.
Zásady pro vypracování
The goal of this thesis is to use coevolution to create a player controlled by artificial intelligence (AI) and procedural level generators for a classic platformer game Super Mario. An open-source clone of this game will be used. AI players will be used to evaluate the outputs of the level generators, and vice versa, procedural generators will be evaluated by the AI players. The thesis will include a comparison of achieved results with related works in areas of playing Super Mario by AI and generating levels for it.
Seznam odborné literatury
Togelius, J., Karakovskiy, S., Koutník, J., & Schmidhuber, J. (2009, September). Super mario evolution. In 2009 IEEE symposium on computational intelligence and games (pp. 156-161). IEEE.
Shaker, N., Togelius, J., Yannakakis, G. N., Weber, B., Shimizu, T., Hashiyama, T., ... & Smith, G. (2011). The 2010 Mario AI championship: Level generation track. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(4), 332-347.
Dahlskog, S., & Togelius, J. (2013). Patterns as objectives for level generation.(2013).
Černý, V. (2018). Procedural Generation of Endless Runner Type of Video Games.
Stanley, K. O., & Miikkulainen, R. (2002). Evolving neural networks through augmenting topologies. Evolutionary computation, 10(2), 99-127.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK