BRDF Editor
Název práce v češtině: | BRDF Editor |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | BRDF Editor |
Klíčová slova: | BRDF, OpenCL, photorealistic rendering, material properties, shaders |
Klíčová slova anglicky: | BRDF, OpenCL, photorealistic rendering, material properties, shaders |
Akademický rok vypsání: | 2018/2019 |
Typ práce: | bakalářská práce |
Jazyk práce: | angličtina |
Ústav: | Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI) |
Vedoucí / školitel: | RNDr. Josef Pelikán |
Řešitel: | skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd. |
Datum přihlášení: | 07.01.2019 |
Datum zadání: | 28.02.2019 |
Datum potvrzení stud. oddělením: | 05.03.2019 |
Datum a čas obhajoby: | 05.09.2019 09:00 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 19.07.2019 |
Datum odevzdání tištěné podoby: | 19.07.2019 |
Datum proběhlé obhajoby: | 05.09.2019 |
Oponenti: | Dipl.-Ing. Ivo Kondapaneni |
Zásady pro vypracování |
Cíl práce je vytvořit prostředí pro tvorbu a úpravu distribučních funkcí (BRDF) ve scéně renderované pomocí algoritmů sledování paprsků a Monte Carlo. Pro úpravu funkcí bude sloužit textový editor dovolující napsání vlastní BRDF, která následně půjde aplikovat na objekty ve scéně. Scéna bude progresivně vykreslována a bude reagovat na změny polohy kamery, objektů a případných parametrů BRDF. Uživatel by tím měl dostat zpětnou vazbu o vzhledu materiálu.
Aby se toho dosáhlo co nejlépe, bude potřeba algoritmus implementovat na GPU pomocí některého frameworku (compute-shader GLSL, OpenCL, CUDA). Scéna by měla být také do jisté míry modifikovatelná uživatelem, avšak počítá se spíše s jednoduššími konfiguracemi, které by ale měly umožnit otestování BRDF v různých světelných podmínkách. Důraz by měl být kladen na efektivní implementaci algoritmů a přehledné uživatelské rozhraní se snahou zajistit plynulou a interaktivní práci s editorem a rozumnými scénami. Součástí práce bude implementace několika známých distribučních funkcí. Vyvinuté algoritmy by měly být v práci dobře dokumentovány, funkčnost programu by se měla ověřit na běžných materiálech a za běžných podmínek, měla by se v praxi vyzkoušet rozšiřitelnost (uživatelsky napsané nové materiálové modely, např. vícevrstvý, apod.). |
Seznam odborné literatury |
1. Matt Pharr, Wenzel Jakob, and Greg Humphreys: Physically Based Rendering: From Theory To Implementation, 3rd Edition, 2018, available online at http://www.pbr-book.org/
2. J. Kessenich ed.: The OpenGL shading language, version 4.4, 2014, available online at https://www.khronos.org/ 3. Khronos OpenCL Registry: OpenCL specifications, available online at https://www.khronos.org/registry/OpenCL/ 4. CUDA C Programming Guide, available online at https://docs.nvidia.com/cuda/cuda-c-programming-guide/ 5. Dave Eberly: Geometric Tools (https://www.geometrictools.com/Documentation/Documentation.html) |