Dynamická úroveň detailu
| Název práce v češtině: | Dynamická úroveň detailu |
|---|---|
| Název v anglickém jazyce: | Dynamic level of detail |
| Akademický rok vypsání: | 2005/2006 |
| Typ práce: | diplomová práce |
| Jazyk práce: | čeština |
| Ústav: | Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI) |
| Vedoucí / školitel: | Dr. Ing. Bedřich Beneš |
| Řešitel: | skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd. |
| Datum přihlášení: | 09.01.2006 |
| Datum zadání: | 09.01.2006 |
| Datum a čas obhajoby: | 18.09.2007 00:00 |
| Datum odevzdání elektronické podoby: | 18.09.2007 |
| Datum proběhlé obhajoby: | 18.09.2007 |
| Oponenti: | prof. Ing. Jiří Žára, CSc. |
| Zásady pro vypracování |
| Implementujte dynamickou úroveň detailu pro zobrazování osvětlených pohybujících se ekosystémů. Cílem je zobrazit animovaný les s měnícím se osvětlením v reálném čase. Práce vyžaduje programování pixel a vertex shaderů.
- V první fázi vygenerujte 3D modely stromů, nejlépe v programu Maya. - Z modelů vygenerujte dynamicky různé LOD. Vše bude pracovat jako preprocessing a výsledkem budeou řádně ověřené a časově vyrovnáné úrovně detailu. Různé LOD budou záviset na konkrétní grafické kartě, na které se preprocess bude provádět. Využijte a diskutujte existující metody - billboardy, směrové billboardy, point a line based rendering, nastudujte nové metody a implementujte je. - Vygenerované modely seskupte do ekosystému a důkladně změřte a diskutujte jak se mění rychlost renderingu při různém stínění. Aplikujte 2D BSP na rozdělení scény a odstranění neviditelných objektů. - Na částečně viditelné stromy se bude aplikovat hierarchická úroveň detailu na úrovni větví. Neviditelné části se nebudou zobrazovat. - Aplikujte globální techniky LOD. Impostory a billboardy celé scény a diskutujte, jak ovlivňuje kvalitu a rychlost zobrazení scény. Vše (například poloha impostoru) bude opět záviset na konkrétní grafické kartě. - Jednotlivé stromy animujte. Vítr bude generován fraktálním generátorem Gaussovského šumu. Jednotlivé stromy budou reagovat zjednodušeným na fyzice založeným modelem pohybu. Neuvažujte detekci kolizí. - Uvažte a pokuste se implementovat osvětlení ekosystému. Zjednodušené stíny, předpočítané billboardy a intenzita světla dopadající na listy a shluky. |
| Seznam odborné literatury |
| [1] DirectX 9 Programmable graphics pipeline, Kris Gray, Microsoft
Press, Redmond, Washington, 2003 [2] A fixed function shader in HLSL, ATI Research, October 2003, tech-paper z www.developer.ati.com [3] Hardware shadow mapping, Cass Everit, Ashu Rege, Cem Cebenoyan, tech-paper z www.developer.nvidia.com [4] Anti-aliasing and Continuity with Trapezoidal Shadow Maps, Tobias Martin, Tiow-Seng Tan, School of Computing University of Singapore, Eurographics Symposium on Rendering - 2004, zkuste hledat tsm.pdf v googlu [5] Real-time Terrain Rendering using Smooth Hardware Optimized Level of Detail, Bent Dalgaard Larsen, Niels Jorgen Christensen, Technical University of Denmark, C05.pdf [6] Simulation Levels of Detail Plant Motion, J. Beaudoin, J. Keyser, Texas A&M University [7] Procedural Multiresolution for Plant and Tree Rendering, Javier Lluch, Emilio Camahort, Roberto Vivo, ACM 2003 [8] Real-time Hardware Accelerated Rendering of Forests at Human Scale, Journal of WSCG, Vol. 12 [9] Real-time visualisation of animated trees, Daniel Wesslen, Stefan Seipel, Visual Comput, Springer-Verlag 2005 [10] Animating Prairies in Real-Time, Frank Perbet, Marie-Paule Cani [11] Point-based rendering of trees, Guillaume Gilet, Alexandre Meyer, Fabrice Neyret, Eurographics Workshop on Natural Phenomena, 2005 [12] Multiresolution Rendering of Complex Botanical Scenes, Dana Marshall, Donald S. Fussell, A. T. Campbell [13] An Image-Based Multiresolution Model for Interactive Foliage Rendering, anonymous author [14] Realistic and Interactive Visualization of High-Density Plant Ecosystems, Andreas Dietrich, Carsten Colditz, Oliver Deussen, Philipp Slusallek, Eurographics Workshop on Natural Phenomena, 2005 [15] An interactive forest, Thomas Di Giacomo [16] Interactive Visualization of Complex Plant Ecosystems, Oliver Deusen, Carsten Colditz, Marc Stamminger, George Drettakis, IEEE Visualization 2002 [17] Real-time Rendering of Complex Photorealistic Landscapes Using Hybrid Level-of-Detail Approaches, Carsten Colditz, Liviu Coconu, Oliver Deussen, Christian Hege [18] Rendering Forest Scenes in Real-Time, Philippe Decaudin, Fabrice Neyret, eurographics Symposium on Rendering, 2004 [19] Realistic real-time rendering of landscapes using billboard cliuds, S. Behrendt, C. Colditz, J. Kopf, O. Deussen, Eurographics 2005, Vol. 24 [20] Real Time Animated Grass, Brook Bakay, Paul Lalonde, Wolfgang Heidrich, Eurographics 2002 [21] A hybrid method for real-time animation of trees swaying in wind fields, Shin Ota, Machiko Tamura, Tadahiro Fujimoto, Kazunobu Muraoka, Norishige Chiba, The Visual Computer, Springer-Verlag, 2004 [22] A Review on Level of Detail, Tan Kim Heok, Daut Daman, Proceedings of the International Conference on Computer Graphics, Imaging and Visualisation, 2004 |
- zadáno a potvrzeno stud. odd.