Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 390)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
The media representation of Czech and international esport leagues
Název práce v češtině: Mediální reprezentace českých a mezinárodních esportových lig
Název v anglickém jazyce: The media representation of Czech and international esport leagues
Klíčová slova: esport, videohry, obsah, online, média, reprezentace
Klíčová slova anglicky: esports, video games, content, online, media, representation
Akademický rok vypsání: 2023/2024
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra mediálních studií (23-KMS)
Vedoucí / školitel: Daniel Nielsen
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 26.03.2024
Datum zadání: 26.03.2024
Datum a čas obhajoby: 13.09.2024 09:00
Místo konání obhajoby: Hollar, H110, Hollar - místn. č. 110
Datum odevzdání elektronické podoby:20.07.2024
Datum proběhlé obhajoby: 13.09.2024
Oponenti: Mgr. Jan Houška
 
 
 
Seznam odborné literatury
Hall, S. H. [Originally 1973; republished 2007]. (2018) Encoding and Decoding in the Television Discourse. In Duke University Press eBooks (pp. 257–276). https://doi.org/10.1215/9781478002413-013

Hall, S. H. (2005). Representation & the Media Transcript. Media Education Foundation. https://www.mediaed.org/transcripts/Stuart-Hall-Representation-and-the-Media-Transcript.pdf

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
An accessible and theoretically flexible approach to qualitative data analysis. Outlines what thematic analysis is and relates it to other qualitative analytical methods.

Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). Metagaming: playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking videogames. https://muse.jhu.edu/chapter/1953410/pdf
Describes how games transcend the "boundaries of the screen" and how streamers, viewers, analysts, or even artists are changing the way we play.

Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming (2012). Choice Reviews Online, 50(03), 50-1511. https://doi.org/10.5860/choice.50-1511
Examines the emerging scene of professional computer gaming and the accompanying efforts to make this form of gaming a sport.

Taylor, T. L. (2018b). Watch Me Play: Twitch and the rise of game live streaming. http://ci.nii.ac.jp/ncid/BB27241144
Examines home studios and behind the scenes of major esports events. Describes the rise of live game streaming and how it is poised to change our understanding of media and audiences.

Leech, B. L. (2002). Asking questions: Techniques for semistructured interviews. PS: Political Science & Politics, 35(04), 665–668. https://doi.org/10.1017/s1049096502001129
Describes how to develop and process questions for the research interview. It takes into account the information we know and the outcome we want to achieve.
Předběžná náplň práce
Tato bakalářská práce si klade za cíl nastínit, jak se esportové ligy a jejich jednotlivé týmy prezentují svým divákům, a to prostřednictvím výzkumu mediálního vývoje esportu na nejvyšší úrovni a jeho následným porovnáním s vývojem na domácí scéně.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
This bachelor thesis aims to outline how esports leagues and their respective teams present themselves to their audiences by researching the media-related development of esports at the highest level, and then comparing it to the domestic development.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK