Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 393)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Vytvoření a pilotní testování interaktivní hry na podporu zotavení lidí s duševním onemocněním
Název práce v češtině: Vytvoření a pilotní testování interaktivní hry na podporu zotavení lidí s duševním onemocněním
Název v anglickém jazyce: Designing and Pilot Testing an Interactive Game That Aims to Assist with the Recovery of People with Mental Illness
Klíčová slova: ergoterapie, duševní onemocnění, zotavení, CHIME model, hra
Klíčová slova anglicky: occupational therapy, mental illness, recovery, CHIME framework, serious game
Akademický rok vypsání: 2023/2024
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Klinika rehabilitačního lékařství 1. LF UK a VFN (11-00640)
Vedoucí / školitel: Mgr. Bc. Jana Pluhaříková-Pomajzlová
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 24.01.2024
Datum zadání: 18.07.2025
Datum a čas obhajoby: 12.09.2025 08:00
Místo konání obhajoby: Albertov 7, Praha 2
Datum odevzdání elektronické podoby:21.07.2025
Datum proběhlé obhajoby: 12.09.2025
Předmět: Obhajoba bakalářské práce (B01225)
Oponenti: Mgr. Bc. Anna Rejtarová
 
 
 
Předběžná náplň práce
Práce se zabývá propojením tématu zotavení a interaktivních her, které představují
inovativní nástroj s potenciálem sloužit jako doplněk či alternativa k tradičním metodám terapie
u lidí s duševním onemocněním. Práce vycházela ze skutečnosti, že v České republice není
k dispozici desková hra, které by se zaměřovala na podporu zotavení lidí s duševním
onemocněním, a která by byla využitelná v ergoterapeutické praxi. Cílem práce bylo vytvoření
takovéto hry, ověření její funkčnosti na cílové skupině a získání zpětné vazby pro budoucí
rozvoj hry.
Vytvořená kooperativní hra vychází z modelu osobního zotavení CHIME. Je
koncipovaná jako příběhová, s motivem dobrodružné mořské plavby, odkazující na cestu
zotavení, kterou procházejí lidé s duševním onemocněním. Testování hry probíhalo v pilotním
režimu u dvou smíšených skupin v celkovém počtu 13 participantů, složených z klientů sociální
rehabilitace v organizaci zaměřené na podporu lidí s duševním onemocněním, sociálních
pracovníků a peer pracovníka. Zpětná vazba mapující herní zážitek a osobní názory participantů
na hru byla sbírána pomocí písemného dotazníku.
Na základě dvou odehraných setkání byla funkčnost hry otestována, hra byla pozitivně
přijata klienty i odbornými pracovníky. Participanti ocenili možnost sdílet své zkušenosti se
zotavením a poznat lépe sám sebe i skupinu, radost ze hry, příjemně strávený čas a rozmanitost
aktivit. Ukázal se zájem mít hru v organizaci nastálo. Ověřil se tak základní předpoklad práce,
že hry zaměřené na téma zotavení v České republice chybí a mají potenciál být přínosnou
součástí ergoterapeutické praxe. Další rozvoj hry se zaměří na různé úrovně obtížnosti hry
a vyšší inkluzivitu.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
The thesis explores the connection between the theme of recovery and interactive
games, which represent an innovative tool with the potential to serve as a supplement or
alternative to traditional therapeutic methods for people with mental illness. The thesis was
based on the fact that there is no board game available in the Czech Republic that focuses on
supporting the recovery of individuals with mental illness and is suitable for use in occupational
therapy practice. The aim of the thesis was to create such a game, test its functionality with the
target group, and gather feedback for its further development.
The developed cooperative game is based on the CHIME model of personal recovery. It
is designed as a narrative game, with the theme of an adventurous sea voyage, referencing the
recovery journey experienced by people with mental illness. The game was tested in a pilot
study with two mixed groups, comprising a total of 13 participants. These groups included
clients in social rehabilitation at an organization focused on supporting individuals with mental
illness, their social workers, and a peer worker. Feedback mapping the gameplay experience
and participants’ personal opinions on the game was collected using a written questionnaire.
Based on the two gameplay sessions, the game's functionality was tested and it was
positively received by both clients and professionals. Participants appreciated the opportunity
to share their recovery experiences, to get to know themselves and the group better, the
enjoyment of the game, the pleasant time spent together, and the diversity of activities. There
was clear interest in having the game permanently available in the organization. This confirmed
the fundamental premise of the thesis: that recovery-focused games are lacking in the Czech
Republic and have the potential to be a valuable part of occupational therapy practice. Further
development of the game will focus on varying difficulty levels and greater inclusivity.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK