Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 385)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
E-sport v Korejské republice
Název práce v češtině: E-sport v Korejské republice
Název v anglickém jazyce: E-sport in the Republic of Korea
Klíčová slova: E-sport|Korea|League of Legends|počítačové hry|popkultura|korejská kultura
Klíčová slova anglicky: E-sport|Korea|League of Legends|computer games|popculture|korean culture
Akademický rok vypsání: 2023/2024
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Ústav asijských studií (21-UAS)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vladislava Mazaná, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 30.11.2023
Datum zadání: 30.11.2023
Schválení administrátorem: bylo schváleno
Datum potvrzení stud. oddělením: 30.11.2023
Datum a čas obhajoby: 11.09.2024 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:20.08.2024
Datum proběhlé obhajoby: 11.09.2024
Odevzdaná/finalizovaná: odevzdaná studentem a finalizovaná
Oponenti: PhDr. Tomáš Horák, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Tématem diplomové práce bude fenomén e-sportu v Korejské republice. Tato disciplína se v Jižní Koreji začala rozvíjet na přelomu 20. a 21. století, brzy poté se Jižní Korea stala jednou z nejúspěšnějších zemí světa v tomto odvětví, toto postavení si v současné době udržuje. Ačkoliv e-sport nevznikl v Korejské republice, vzhledem k velké popularitě odtud pochází mnoho hráčů zaujímajících přední příčky světových žebříčků. Diplomantka bude při psaní své práce postupovat následujícím způsobem:
a) nejprve nastíní historii a vývoj e-sportu v Koreji, popíše komunitu a soutěže,
b) představí, co obnáší práce profesionálního hráče a jak týmy vypadají a fungují.
c) Poté se zaměří na oblast vzdělání, kde je mimo jiné angažovaná i Korejská e-sportová asociace (KeSPA) a vzniklo zde několik studijních programů na výchovu profesionálních hráčů.
d) Dále přiblíží, jaké hry jsou zde nejpopulárnější. Spolu s tím se podrobněji zaměří na jednu z nejpopulárnějších a nejúspěšnějších her, League of Legends. Jelikož tato hra úzce souvisí ze zemí, kde vznikla, tedy s USA, bude diplomantka srovnávat současnou scénu v Jižní Koreji a USA.
e) Autorka se pokusí určit, zda se v případě e-sportu v současné době jedná o volnočasovou aktivitu nebo o sport.
f) V závěru autorka nahlédne na konkrétní aspekty, kvůli kterým je právě Korea jednou z nejúspěšnějších zemí světa v oblasti e-sportu. Na základě výpovědí Korejců vyhodnotí, zda-li je již e-sport vnímán jako „korejský“ a jakou změnou v Koreji prošel.
Seznam odborné literatury
• HANGUK ISǓPCHOČCHǓ AKCHADEMI. E-sǔpchočchǔ mastchǒpchǔllän. Jižní Korea: Tǒdipchǒrǒnsǔ, 2019. ISBN 9791161252339.
• I, Sangho. E-sǔpchočchǔǔi ihä. Jižní Korea: Pakjǒngsa, 2021. ISBN 9791130313580.
• KIM, Sǒngho. Ǒmma e-sǔpchočchǔ čom halkejo. Jižní Korea: Sakječǒl, 2021.
• LÖWENSTEINOVÁ, Miriam a Markéta POPA. Made in Korea. V Praze: Nová vlna, 2019. ISBN 978-80-85845-85-3.
• TAL, Jǒngdžin. “Korea's Online Gaming Empire.” Cambridge, Massachusatts, London,England: The MIT Press, 2010.
• AGHA, Brandon. LEAGUE OF LEGENDS: PLAYERS AND ESPORTS: THE WORK OF PROFESSIONAL PLAYERS IN LEAGUE OF LEGENDS ESPORTS. Hamilton, Ontario, 2015. Diplomová práce. McMaster University MASTER OF WORK AND SOCIETY.
• ČCHÖ, Sanghun. Inside the ‘Deadly Serious’ World of E-Sports in South Korea. The New York Times. 2021.
• DENYER, Simon a KIM Mindžu. In South Korea’s hypercompetitive academia, esports gamers carve out larger niche. The Washington Post. 2019.
• GOETOMO, Filbert, "Esports in Korea: A study on League of Legends team performances on the share price of owning corporations" (2016). CMC Senior Theses. Paper 1356. http://scholarship.claremont.edu/cmc_theses/1356
• I, Hakdžun a KIM, Jǒngsǒn. E-sǔpchočchǔnǔn e-sǔpchočchǔida. Philosophy of Movement : Journal of the Korean Society for the Philosophy of Sport, Dance & Martial Arts. 2020, 28(1), 19-30. ISSN 2671-6356.
• JUN, Hjǒngsǒp. Hanguk geimǔi jǒksa čǒngnie tähan kočchal. Hanguk geimhakhödži, 2011, 11-18.
• KIM, Hjǒngmin a KIM, Songcheol. The show must go on: Why Korea lost its first-mover advantage in Esports and how it can become a major player again. Technological Forecasting & Social Change. 2022, (179).
• LEE, Jonathan. Why So Many Esports Pros Come From South Korea. Wired [online]. 2020, OCT 27, 2020 7:00 AM [cit. 2022-11-29]. Dostupné z: https://www.wired.com/story/korean-esports-gaming-class-culture/
• SNAVELY, Tyler Louis. History and Analysis of eSport Systems. Texas, 2014. Report. The Faculty of the Graduate School of the University of Texas at Austin. Vedoucí práce Janice Todd.
• TAL, Jǒngdžin. Historiography of Korean Esports: Perspectives on Spectatorship. International Journal of Communication 14(2020), 3727–3745. Canada: Simon Fraser University, 2019.
• WYNNE, Jared. Gaming and betting continue to develop online in Korea. Win [online]. January 19, 2022 1:14 am [cit. 2022-11-29]. Dostupné z: https://win.gg/news/gaming-and-betting-continue-to-develop-online-in-korea/
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK