Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 381)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Sociální interakce hráčů online her
Název práce v češtině: Sociální interakce hráčů online her
Název v anglickém jazyce: Social interactions of online game players
Klíčová slova: sociální interakce, vztahy, online hry, gender
Klíčová slova anglicky: social interactions, relationships, online games, gender
Akademický rok vypsání: 2023/2024
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra sociologie (23-KS)
Vedoucí / školitel: Mgr. Jiří Remr, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 06.10.2023
Datum zadání: 06.10.2023
Datum a čas obhajoby: 24.06.2024 09:00
Místo konání obhajoby: Areál Jinonice, B216, 216, seminární místnost ISS
Datum odevzdání elektronické podoby:30.04.2024
Datum proběhlé obhajoby: 24.06.2024
Oponenti: Mgr. Ivan Petrúšek, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Cílem teoretické části práce bude zasazení tématu hraní počítačových her a interakcí do teoretického a výzkumného kontextu, a to především na základě rešerše odborné literatury. Tato část definuje základní pojmy týkající se tohoto tématu a pozornost bude také věnována ženám a jejich roli v online gamingu.
Metodologická část bude popisovat zvolenou výzkumnou metodu – kvantitativní výzkum realizovaný formou dotazníku.
Cílem praktické části bude analýza sesbíraných dat za účelem zodpovězení položených výzkumných otázek, a potvrzení či vyvrácení hypotéz.

Hlavní výzkumné otázky:
1. Jaké faktory ovlivňují to, jakým způsobem nejčastěji probíhají interakce mezi hráči online her? Jaký tyto interakce mají charakter?
2. Hraje gender roli v tom, s jakými interakcemi se hráči setkávají?
3. Mají interakci mezi hráči online her jen krátkodobý charakter nebo z nich vznikají i dlouhodobé vztahy?
Seznam odborné literatury
1. Bennerstedt, U., Ivarsson, J., Linderoth J. 2012. How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, vol. 7, iss. 1
2. Bryce, J., L. K. Kaye. 2011. “Computer and videogames.“ Pp. 101-114 in G. Brewer (eds.). Media Psychology. London: Palgrave Macmillan
3. Buote, V., Wood, E., Pratt, M. 2009. Exploring similarities and differences between online and offline friendships:The role of attachment style. Computers in human behaviour
4. Cole, H., M. D. Griffiths. 2007. Social interactions in Massively Multiplayer Online Roleplaying gamers. CyberPsychology & Behavior
5. Crawford, G., Gosling, V., Light, B. 2011. Online Gaming in Context: The Social and Cultural Significance of Online Games. Routledge
6. Dill, K. E., Dill, J. C. 1998. Aggression and Violent Behavior: Video game violence: A review of the empirical literature. Hickory, NC USA: Lenoir-Rhyne College.
7. Ducheneaut, N., Moore, R. J. 2004. The social side of gaming: A study of interaction patterns in a massively multiplayer online game.
8. Hartmann, T., C. Klimmt. 2006. “Gender and computer games: Exploring females’ dislikes.“ Journal of Computer-Mediated Communicatio
9. Kowert, R., T. Quandt. New Perspectives on the Social Aspects of Digital Gaming: Multiplayer 2. London, New York: Routledge
10. Kowert, R.,et al 2014. The relationship between online video game involvement and gaming-related friendships among emotionally sensitive individuals. Department of communication studies, university of Münster. Cyberpsychol Behav Soc Netw, Vol. 17, No 7.
11. Peña, J., J. Hancock. 2006. “An analysis of socioemotional and task communication in online multiplayer video games.“ Communication Research
12. Taylor, T.L. 2006. Play between worlds: Exploring online game culture.
13. Šmahel, D. 2003. Psychologie a internet: děti dospělými, dospělí dětmi. Praha: Triton
14. Vossen, E. 2018. On the Cultural Inaccessibility of Gaming: Invading, Creating, and Reclaiming the Cultural Clubhouse. University of Waterloo, Canada.
15. Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. 2009. Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. Journal of Communication.
Předběžná náplň práce
Při hraní online her, především těch kooperačních, se hráči nevyhnutelně dostávají do interakcí s ostatními hráči. Nejčastěji se jedná o komunikaci psanou a verbální a mohou mít mnoho podob.
Několik výzkumů naznačuje, že hraní her je spojeno s rostoucí agresivitou. Je tomu tak proto, že hráč her je aktivním činitelem, aktivně vytváří agresivní rozhodnutí. Hráči tedy mají tendenci si adaptovat násilné chování, které uskutečňují skrze svoji herní postavu. A tato tendence je významně větší, než je tomu u pasivního konzumování agresivního chování, jako tomu je například při sledování televize (Dill, 1998). A dle některých autorů se tato agrese přenáší právě i mezi hráče online multiplayerových her, kdy může být agrese projevována psanou formou, verbální formou nebo i přímo agresí mířenou proti postavě druhého hráče (Šmahel, 2003). Opačný názor zastává Bennersteldtová et al., kteří na základě svého výzkumu zjistili, že agresivní a příliš emocionální hráči jsou při hře naopak vylučováni. A naopak hráči, kteří jsou hodní a pozorní mohou hru hrát k jejímu plnému potenciálu (Bennerstedt, 2012). Interakce mezi hráči se skutečně velmi různí, od agresivního psaného nebo verbálního projevu, až po navazování nových přátelství.
A právě navazování přátelství online je pro mnoho jednotlivců snazší než jejich navazování v reálném světě. Jedinec se nemusí potýkat s nervozitou spojenou s fyzickou blízkostí, má větší kontrolu nad tím, jak se druhému člověku bude prezentovat a velkou roli hraje také anonymita. Toto chování může být označeno jako disinhibice, kdy ji Šmahel definuje jako prostředí bez zábran, kdy jedinci mají tendenci se na internetu chovat otevřeněji než v reálném světě, berou menší ohledy na to, co si o nich druzí myslí (Šmahel, 2003). A přátelství vznikající při hraní online her by mohla vznikat o to snadněji, protože hráče spojuje jejich společný koníček. Tento fakt potvrzuje i výzkum Kowerta et al, který tvrdí, že online hry pomáhají citlivým a plachým lidem navazovat nové známosti, především díky absenci vizuálního kontaktu.
Do interakce mezi online hráči často vstupuje i aspekt genderu. Online hry byly vždy považovány především za mužskou dominantu, a i když do tohoto průmyslu proniklo již mnoho žen, stále se značná část setkává s negativním přijetím a snahou o vyloučení. Ve své práci to zmiňuje například Emma Vossen, která tvrdí, že muži se v gamingovém prostředí také mnohdy setkávají s útoky mířeným proti jejich osobě, jedná se ale o obecně mířené útoku nebo útoky mířené na jejich dovednosti. Na druhou strany ženy se setkávají s útoky, které vychází z podstaty jen jejich pohlaví. Jako příklad uvádí hráčku online her na Xboxu 360 Jenny, která v momentě, kdy pomocí svého mikrofonu promluví na své spoluhráče, strhne se série nadávek, které mají sexuální podtext, je nabádána k tomu, aby přestala hrát a šla zpět do kuchyně, i její vlastní spoluhráči se snaží zabíjet její postavu (Vossen, 2018).
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK