Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 385)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Konceptuální metafory v uživatelském prostředí virtuální reality
Název práce v jazyce práce (slovenština): Konceptuální metafory v uživatelském prostředí virtuální reality
Název práce v češtině: Konceptuální metafory v uživatelském prostředí virtuální reality
Název v anglickém jazyce: Conceptual metaphors in virtual reality user interface
Klíčová slova: Virtuálna realita, VR, Konceptuálne metafory, Videohry
Klíčová slova anglicky: Virtual reality, VR, Conceptual metaphors, Videogames
Akademický rok vypsání: 2022/2023
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: slovenština
Ústav: Program Elektronická kultura a semiotika (24-KEKS)
Vedoucí / školitel: Mgr. Martin Švantner, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 31.01.2023
Datum zadání: 31.01.2023
Datum odevzdání elektronické podoby:28.06.2024
Datum proběhlé obhajoby: 13.09.2024
Předmět: Obhajoba diplomové práce (YMSMK0OBHA)
Oponenti: Mgr. Vít Gvoždiak, Ph.D.
 
 
 
Předběžná náplň práce
Diplomová práca tematizuje virtuálnu realitu (v zmysle súčasnej technológie umožňujúcej užívateľovi ocitnúť sa v simulovanom prostredí sprostredkovanom špecifickým hardwarom) v kontexte teórií vizuálnych metafor (kam počítam i metaforu gesta ako vedľajšiu tému). Počítačový user interface všeobecne pozostáva z veľkého množstva znakov (napríklad linky, indexy, ikony, či animácie), ktoré vystupujú v procese sémiosis. Rozhranie virtuálnej reality je špecifické v tom, že dovoľuje užívateľovi vnoriť sa do multimodálneho rozhrania týchto sémiosí – kedy objekty a akcie vo svete virtuálnej reality v prenesenom význame zastupujú objekty a činnosti z reálneho sveta, a majú efekt/svoj význam vo virtuálnom svete – a stať sa tak súčasťou procesu signifikácie. V tomto prostredí môže užívateľ priamo manipulovať so znakmi obsiahnutými vo virtuálnom prostredí a dokonca sa sám (minimálne) jedným takým znakom stať (tradične avatarom). Nakoľko má väčšina znakov vo virtuálnej realite vizuálnu podobu, je diplomová práca zameraná na problematiku vizuálnej metafory. Téma gesta je do práce zaradená z toho dôvodu, že niektoré zariadenia podporujú ovládanie svojho interface snímaním gest rúk. Cieľom práce je identifikovať a kategorizovať vizuálne metafory, ktoré môžeme nájsť naprieč rôznymi aplikáciami v súčasných, komerčne dostupných a na trhu dominujúcich technológiách virtuálnej reality (HTC, Oculus, Valve Index). Zámerom je teda pomocou optiky semiotiky analyzovať vyobrazenie priestoru a užívateľského rozhrania vo virtuálnej realite.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK