Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Kvalita života hráčů MOBA videoher: dotazníkové šetření
Název práce v češtině: Kvalita života hráčů MOBA videoher: dotazníkové šetření
Název v anglickém jazyce: Quality of Life of MOBA Video Game Players: Questionnaire Survey
Klíčová slova: závislost na online hrách; videohry, well-being, kvalita života
Klíčová slova anglicky: Internet Gaming Disorder; video games; well-being, Quality of Life
Akademický rok vypsání: 2021/2022
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Klinika adiktologie 1. LF UK a VFN (11-00611)
Vedoucí / školitel: PhDr. Petra Vondráčková, Ph.D.
Řešitel: Jonáš-Jan Bártek - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 29.10.2021
Datum zadání: 29.10.2021
Datum a čas obhajoby: 25.01.2023 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:30.11.2022
Datum proběhlé obhajoby: 25.01.2023
Předmět: Obhajoba bakalářské práce (B01638)
Oponenti: Mgr. Jaroslav Vacek, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Cílem výzkumu je zjistit vztah mezi stupněm životní spokojenosti a mírou hraní MOBA her. V teoretické částí práce bude popsán koncept "well-being" a dosavadní porozumění problematiky hraní videoher. V praktické části budou představeny výsledky kvantitativního výzkumu provedeného dotazníkovým šetřením.
Výzkumné otázky: Jak se liší well-being hráčů MOBA her vzhledem ke strávenému času v MOBA hře?
Jak se liší well-being hráčů MOBA her vzhledem k problémovému užívání až závislosti?
Design: Kvantitativní výzkum, dotazníkové šetření on-line formou
Seznam odborné literatury
ActivePlayer. (nedatováno). League of Legends Live Player Count and Statistics. Získáno 2022. Říjen 18, z activeplayer: https://activeplayer.io/league-of-legends/
Adams, D. (Duben 2006). The State of the RTS. Načteno z IGN: https://web.archive.org/web/20060409154749/http://pc.ign.com/articles/700/700747p1.html
Alborz, A. (Březen 2017). The Nature of Quality of Life: A Conceptual Model to Inform Assessment. Journal of Policy and Practice in Intellectual Disabilities, 14(1), str. 2017. doi:10.1111/jppi.12225
Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., Moeini, & Babak. (Květen 2010). Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country. BMC Public Health. doi:10.1186/1471-2458-10-286
Allison, S. E., Wahlde, L., Shockley, T., & Gabbard, G. (2006). The development of the self in the era of the Internet and role-playing fantasy games. American Journal of Psychiatry, 163, stránky 381-385. doi:10.1176/appi.ajp.163.3.381
Bardzell, S., Bardzell, J., Pace, T., & Reed, K. (2008). Blissfully productive: grouping and cooperation in world of warcraft instance runs. Proceedings of the 2008 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (stránky 357-360). New York: ACM. doi:10.1145/1460563.1460621
Batthyány, D., Muller, K., Benker, F., & Wolfling, K. (2009). Computer game playing: Clinical characteristics of dependence and abuse among adolescents. Wiener Klinsche, stránky 502-509. doi:10.1007/s00508-009-1198-3
Billieux, J., Flayelle, M., Rumpf, H.-J., & Stein, D. J. (23. Květen 2019). High Involvement Versus Pathological Involvement in Video Games: a Crucial Distinction for Ensuring the Validity and Utility of Gaming Disorder. Current Addiction Reports, stránky 323-330. doi:10.1007/s40429-019-00259-x
Billieux, J., Stein, D., Castro-Calvo, J., Higushi, S., & King, D. L. (Červen 2021). Rationale for and usefulness of the inclusion of gaming disorder in the ICD-11. World Psychiatry, stránky 198-199. doi: https://doi.org/10.1002/wps.20848
Blinka, L., Skařupovám, K., Ševčíková, A., Licehammerová, Š., & Vondráčková, P. (2015). Online Závislosti. Grada Publishing .
Blinka, L., Škařupová, K., & Mitterova, K. (Listopad 2016). Dysfunctional impulsivity in online gaming addiction and engagement. Cyberpsychology. doi:10.5817/CP2016-3-5
Brink, W. V. (7. Leden 2017). ICD-11 Gaming Disorder: Needed and just in time or dangerous and much too early? Journal of Behavioral Addictions(6(3)), stránky 290–292. doi:10.1556/2006.6.2017.040
Cadet, L. (9. Květen 2019). VIDEO GAMES ARE EFFECTIVE AT CREATING COMMUNITIES ONLINE. Získáno 21. Listopad 2022, z Debating Communities and Networks X: https://networkconference.netstudies.org/2019Curtin/2019/05/09/video-games-are-effective-at-creating-communities-online/
Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic internet use and psychosocial well-being among MMO players. Computers in Human Behavior, stránky 1312-1319. doi:10.1016/j.chb.2009.06.006
Casale, S., Fioravanti, G., & Alessia, M. (29. Březen 2022). Investigating how internet gaming disorder and bodily dissociation. Cognitive Processing. doi:https://doi.org/10.1007/s10339-022-01087-0
Casale, S., Fioravanti, G., & Alessia, M. (29. Březen 2022). Investigating how internet gaming disorder and bodily dissociation. Cognitive Processing. doi:10.1007/s10339-022-01087-0
Casale, S., Musico, A., & Schimmenti, A. (Prosinec 2021). Beyond internalizing and externalizing symptoms: The association between body disconnection and the symptoms of Internet gaming disorder. Addictive Behaviors. doi:doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107043
Castro-Calvo, J., King, D. L., Stein, D. J., Matthias, B., Carmi, L., Chamberlain, S. R., . . . Blaszczynski, A. (Září 2021). Expert appraisal of criteria for assessing gaming disorder: an international Delphi study. Addiction, 116(9), stránky 2463-2475. doi:https://doi.org/10.1111/add.15411
Clement, J. (5. Září 2022). Monthly number of peak concurrent players of DOTA 2 on Steam worldwide as of August 2022. Získáno 2022. Říjen 18, z statista: https://www.statista.com/statistics/807457/dota-2-number-players-steam/
Csikszentmihalyi, M. (2008). low: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row.
DFC Intelligence. (22. Září 2021). Získáno 2. 9 2022, z https://www.dfcint.com/global-gamers-by-region/
Dragomerická, E. (2006). SQUALA : Subjective quality of life analysis : příručka pro uživatele české verze Dotazníku subjektivní kvality života SQUALA. Praha: Psychiatrické centrum.
Durkin, K., & Barber, B. (December 2002). Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, stránky 373-392. doi:10.1016/S0193-3973(02)00124-7
Dworak, M., Schierl, T., & Bruns, T. S. (2007). Impact of singular excessive computer game and television exposure on sleeep patterns and memory performace of school-aged children. Pediatrics, stránky 978-985. doi:10.1542/peds.2007-0476
Encyclopedia Britannica. (5. Květen 2020). Načteno z Pong: Encyclopedia Britannica
Entwistel, G. J., Blasczynski, A., & Gainsbury, S. M. (2020). Are video games intrinsically addictive? An international online survey. Computers in Human Behavior, 112. doi:10.1016/j.chb.2020.106464
Goh, C., Jones, C., & Copello, A. (5. 7 2019). A Further Test of the Impact of Online Gaming on Psychological Wellbeing and the Role of Play Motivations and Problematic Use. Psychiatric Quarterly, stránky 747–760. doi:https://doi.org/10.1007/s11126-019-09656-x
Griffiths, M. D., & Hunt, N. (2010). Computer game playing and social skills: a pilot study. Aloma: Revisita de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport,(27), stránky 189-193.
Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2020). A History and Overview of Video Game Addiction. V Potenza, M. N, K. A. Faust, & D. Faus, The Oxford Handbook of Digital Technologies and Mental Health (stránky 18-32). Oxford University Press. doi:https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780190218058.013.2
Griffiths, M., Davies, M., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing. CyberPsychology and Behavior, stránky 479-487. doi:10.1089/cpb.2004.7.479
Guttman, A. (17. Leden 2022). Estimated media revenue worldwide in 2020, by category. Získáno 9. říjen 2022, z statista: https://www.statista.com/statistics/1132706/media-revenue-worldwide/
Haan, D. L., Na, C., Ahn, J., Chung, U., Daniels, M., & Renshaw, P. (2009). The effect of methylphenidate on Internet video game play in children with attention-deficit/hyperactivity disorder. Comprehensive Psychiatry. doi:10.1016/j.comppsych.2008.08.011
Heřmanová, E. (Leden 2012). CEEOL copyright 2022CEEOL copyright 2022478Sociológia 44, 2012, č. 4Kvalita života a její modely vsoučasném sociálním výzkumu. Sociológia(407-425). Načteno z https://www.researchgate.net/publication/263303947_Kvalita_zivota_a_jeji_modely_v_soucasnem_socialnim_vyzkumu
Hnilicová, H., & Bencko, V. (2005). Kvalita Ïivota – vymezení pojmu a jeho význam pro medicínu a zdravotnictví . Praktický lékař, 85(11), stránky 656-660.
Hraní digitálních her českými adolescenty. (2018). Olomouc.
Chiu, S.-l., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology and Behavior. doi:10.1089/cpb.2004.7.571
Chomynová, P., Dvořáková, Z., Černíková, T., Rous, Z., Grohmannová, K., Cibulka, J., & Franková, E. (2022). Zpráva o digitálních zhávislostech v České republice 2022. Praha, Česko: Úřad vlády České republiky - národní monitorovací středisko pro drogy a závislosti.
Johnson, D., Lennart, N., & Wyeth, P. (2015). All about that Base: Differing Player Experiences in Video Game Genres and the Unique Case of MOBA Games. Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '15) (stránky 2265-2274). New York, USA: Association for Computing Machinery. doi:https://doi.org/10.1145/2702123.2702447
Jones, C., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M., & Carras, M. (31. Březen 2014). Gaming well: links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology(5). doi:doi: 10.3389/fpsyg.2014.00260
Kassalová, V., & Dolejš, M. (2015). Životní spokojenost, sebehodnocení a výskyt rizikového chování u klientů nízkoprahových zařízení pro děti a mládež. doi:10.13140/RG.2.1.1592.4646
Kim, E., Namkoong, K., & Kim, S. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control, and narcissistic personality traits. European Psychiatry, stránky 212-218. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.10.010
King, D. L., Chamberlain, S., Carrangher, N., Billieux, J., Stein, D., Mueler, K., . . . Rumpf, H. J. (Duben 2020). Screening and assessment tools for gaming disorder: A comprehensive systematic review. Clinical Psychology Review(77). doi:10.1016/j.cpr.2020.101831
King, D., DSelfabbro, P., Perales, J., Deleuze, J., Király, O., Krossbakken, E., & Billieux, J. (Listopad 2019). Maladaptive player-game relationships in problematic gaming and gaming disorder: a systematic. Clinical Psychology Review(73). doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2019.101777
Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, S., & Yen, C. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease. doi:10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57
Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand Theft Childhood: The Suprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. New York: Simon & Schuster.
Lemmens, J., Valkenburg, P., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, stránky 144-152.
Li, W., Mills, D., & Nower, L. (říjen 2019). The relationship of loot box purchases to problem video gaming and problem gambling. Addictive Behaviors(97), stránky 27-34. doi:10.1016/j.addbeh.2019.05.016.
Looy, j. V., Courtois, C., & De Vocht, M. (2010). Player identification in online games: validation of a scale for measuring identification in MMORPGs. Fun and Games '10: Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games, (stránky 126-134). doi:10.1145/1823818.1823832
Maslow, A. (1943). A Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50, stránky 370-396. doi:10.1037/h0054346
Mathur, M. B., & VanderWeele, T. J. (2019). Finding Common Ground in Meta-Analysis "wars" on Violent Video Games. Perspectives on Psychological Science ;, 14(4), stránky 705-708. doi:10.1177/1745691619850104
Mehroof, M., & Griffiths, M. (2010). Online gaming addiction: The role of sensatino seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety and trait anxiety. Cyberpsychology and Behavior, stránky 313-316. doi:10.1089/cyber.2009.0229
Mirman, M., & Bonian, V. (1992). "Mouse elbow": a new repetitive stress injury. Journal of the American Osteopath Association , str. 701.
Mládek, R. (2022). Vybrané osobnostní charakteristiky hráčů digitálních her a jejich souvislosti s herními žánry. Diplomová práce, Univerzita Palackého v Olomouci, Filisofická Fakulta, Katedra psychologie, Olomouc.
Mora-Cantallops, M., & Sicilia, M.-Á. (Květen 2018). MOBA games: A literature review. Entertainment Computing, 26, stránky 128-138. doi:10.1016/j.entcom.2018.02.005
Müller, K. W., Wölfling, K., & Beutel, M. (Květen 2014). A contribution to the clinical characterization of Internet addiction in a sample of treatment seekers: Validity of assessment, severity of psychopathology and type of co-morbidity. Compr Psychiatry(55(4)). doi:10.1016/j.comppsych.2014.01.010
Nagygyörgy, K., Urbán, R., Farkas, J., Griffiths, M., Zilahy, D., Kökönyei, G., . . . Demetrovics, Z. (2013). Typology and Sociodemographic Characteristics of Massively Multiplayer Online Game Players. International Journal of Human–Computer Interaction, 29, stránky 192-200. doi:10.1080/10447318.2012.702636
Newzoo. (2022). Získáno 2022. Říjen 18, z Most Popular PC Games – Global: https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-pc-games
Nuyens, F., Deleuze, J., Maurage, P. G., Kuss, D., & Billieux, J. (5. červen 2016). Impulsivity in Multiplayer Online Battle Arena Gamers: Preliminary Results on Experimental and Self-Report Measures. Journal of Behavioral Addictions, stránky 351-356. doi:doi: 10.1556/2006.5.2016.028.
Parker, J., Taylor, R., Eastabrook, J., Schell, S., & Wood, L. (20089). Problem gambling in adolescence: Relationships with internet mususe, gaming abuse and emotional intelligence. Personality and Individual Differences. doi:10.1016/j.paid.2013.02.025
Peng, W., & Liu, M. (2010). Online gaming dependency: a preliminary study in China. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, stránky 329-333. doi:10.1089/cyber.2009.0082
Peters, C., & Malesky, A. (2008). Problematic usage among highly-engaged players of massively multiplayer online role playing games. Cyberpsychology and Behavior . doi:10.1089/cpb.2007.0140
Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C.-H., & O´Brien, C. P. (29. Červenec 2015). Internet Gaming Disorder in the DSM-5. Current Psychiatry Reports(17). doi:10.1007/s11920-015-0610-0
Porter, G., Starcevic, V., Berle, D., & Fenech, P. (2010). Recognizing problem video game use. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, stránky 120-128. doi:10.3109/00048670903279812
Potůček, M. (2002). Průvodce krajinou priorit pro Českou republiku. Praha, Česko: Guttenberg.
Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2. Září 2018). Metaanalysis of the relationship between violent videogame play and physical aggression over time. PNAS, 115(40), stránky 9882-9888. doi:10.1073/pnas.1611617114
Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Ryan, R. M. (2012). The Ideal Self at Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be. Psychological Science, stránky 69-76. doi:10.1177/0956797611418676
Przybylski, A., Ryan, R., & Rigsbny, C. (1. Únor 2009). The motivating role of violence in video games. Society for Personality ans SOcial Psycholgy, 35(2). doi:10.1177/014616720832721
Rehbein, F., Kleimann, M., & Mossle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. CyberPsychology, Behavior and Social Networking, stránky 269-277. doi:10.1089/cyber.2009.0227
Rollings, A., & Adams, E. (2006). Fundamentals of Game Design. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
Russoniello, C., O’Brien, K., & Parks, J. (Leden 2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation, stránky 53-66. Načteno z https://www.researchgate.net/publication/289131468_The_effectiveness_of_casual_video_games_in_improving_mood_and_decreasing_stress
Sheldon, K. M., Ryan, R., & Reis, H. T. (Prosinec 1996). What Makes for a Good Day? Competence and Autonomy in the Day and in the Person. Personality and Social Psychology Bulletin(22), stránky 1270-1279. doi:10.1177/01461672962212007
Schwartz, D. G. (Říjen 2017). RESEARCH (IN)COMPLETE: AN EXPLORATORY HISTORY OF COMPETITIVE VIDEO GAMING. Gaming Law Review, 21, stránky 542-556. doi:10.1089/glr2.2017.2185
Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah, F. H., Fagan, J., & Most, D. E. (17. Prosinec 2010). Magical Flight and Monstrous Stress: Technologies of Absorption and Mental Wellness in Azeroth. Culture, Medicine, and Psychiatry, stránky 26-62. doi:10.1007/s11013-010-9197-4
Su, W., Han, X., Yu, H., Wu, Y., & Potenza, M. N. (Prosinec 2020). Do men become addicted to internet gaming and women to social media? A meta-analysis examining gender-related differences in specific internet addiction. Computers in Human Behavior(113). doi:10.1016/j.chb.2020.106480
Suchá, J., Pipová, H., Dolejš, M., Maierová, E., & Aigelová, E. (2019). Playing digital games in czech adolescents. Olomouc: Vydavatelství Univerzity Palackého v Olomouci. doi:10.5507/ff.18.24454245
Švec, J. (2022). Souvislost preference žánrů některých digitálních her a vybraných psychologických fenoménů. Diplomová práce, Univerzita Palackého v Olomouci, Filozofická fakulta, Katedra psychologie, Olomouc. Načteno z https://library.upol.cz/arl-upol/cs/csg/?repo=upolrepo&key=82228469219
Švec, J., & Suchá, J. (2022). Souvislost preference žánrů některých digitálních her a vybraných psychologických fenoménů. Diplomová práce, Univerzita Palackého v Olomouci, Filozofická fakulta, Katedra psychologie, Olomouc. Načteno z https://library.upol.cz/arl-upol/cs/csg/?repo=upolrepo&key=82228469219
Tyack, A., Wyeth, P., & Johnson, D. (2016). The Appeal of MOBA Games: What Makes. Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (stránky 313-325). USA: Association for Computing Machinery. doi:10.1145/2967934.2968098
ÚZIS. (2022). Získáno 29. říjen 22, z 11. revize Mezinárodní klasifikace nemocí (MKN-11): https://www.uzis.cz/index.php?pg=registry-sber-dat--klasifikace--mezinarodni-klasifikace-nemoci-mkn-11
Vacek, J. (2011). Nelátkové závislosti - Behaviorální závislosti. Načteno z https://www.adiktologie.cz/file/407/behavioralni-zavislosti.pdf
Vacek, J., & Vondráčková, P. (2015). Závislosti na procesech. V K. Kalina, Klnická adiktologie (stránky 513-527). Praha: Grada.
Ventegodt, S., Marrick, Joav, & Andersen, N. J. (3 2003). Quality of Life Theory III. Maslow Revisited. The scientific World Journal, stránky 1050-1057. doi:10.1100/tsw.2003.84
Wack, E., & Tantleff-Dunn. (Duben 2009). Relationships between Electronic Game Play, Obesity, and Psychosocial Functioning in Young Men. CyberPsychology & Behavior, stránky 241-244. doi:10.1089/cpb.2008.0151
Wallach, O. (23. LIstopad 2020). 50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020). Získáno 9. Říjen 2022, z Visual Capitalist: https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/
Wang, C., Knoo, A., Liu, W. C., & Divaharan, S. (Únor 2008). Passion and intrinsic motivation in digital gaming. Cyberpsychology & Behavior, stránky 39-45. doi:10.1089/cpb.2007.0004
WHO. (1. Březen 2012). WHOQOL User Manual. Načteno z WHOQOL: Measuring Quality of Life: https://www.who.int/tools/whoqol
WHO. (Únor 2022). ICD-11. Získáno 2022. říjen 29, z WHO: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
WHO. (2022). World Health Organisation. Načteno z Constitution: https://www.who.int/about/governance/constitution
Wölfling, K., Müller, K. W., & Beutel, M. (Září 2010). Reliability and Validity of the Scale for the Assessment of Pathological (AICA-S). Psychotherapie Psychosomatik Medizinische Psychologie(61(5)), stránky 216-224. doi:10.1055/s-0030-1263145
Xiao, Y. L. (Červen 2022). Breaking Ban: Belgium’s ineffective gambling law regulation of video game loot boxes. doi:10.31219/osf.io/hnd7w
Yu, T. (2009). Learning in the Virtual World: the Pedagogical Potentials of Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Internation Education Studies. doi:10.5539/ies.v2n1p32
Předběžná náplň práce
Východiska:Hraní videoher je stále populárnější volnočasovou aktivitou. „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA) hry patří k roku 2022 k nejhranějším videohrám, svou popularitou přerůstají nejzkoumanější žánr „Massively Multiplayer Online Role Playing Games“ (MMORPGs). Někteří autoři přikládají MOBA hrám největší potenciál pro vznik závislosti. Není ale jasné, jak hraní takto populárních MOBA her doopravdy ovlivňuje kvalitu života jejich hráčů.
Cíle:Cílem práce bylo zjistit vztah mezi úrovní kvality života a hraním MOBA videoher – zjistit, jak se liší kvalita života hráčů MOBA her oproti normě populace, jak se liší kvalita života hráčů vzhledem k jejich potenciálnímu problémovému hraní až závislosti, a nakonec zjistit, jak se liší kvalita života hráčů podle stráveného času v MOBA hře.
Metody:Respondenti vyplnili dotazník v elektronické formě, který byl vyvěšen na online sociálních sítích v komunitách hráčů MOBA her. Výzkumný soubor tvořilo 571 převážně českých hráčů MOBA her s průměrným věkem 21,7 let. Kvalita života byla měřena pomocí dotazníku SQUALA (Subjective QUAlity of Life Analysis). Potenciální míra závislosti byla zjišťována pomocí dotazníku AICA-S (Assesment of Internet and Computer game Addiction Scale), který rozlišil hráče na „bez závislosti“, „problémové uživatele“ a „závislé“. Pro zjištění signifikantních rozdílů v kvalitě života byla použita jednofaktorová analýza rozptylu (ANOVA).
Výsledky: Celkově měli hráči MOBA her vzhledem k obecné populaci zvýšenou kvalitu života v oblastech abstraktní hodnoty (pocit bezpečí, spravedlnost, svoboda, krása a umění, pravda) a základní potřeby (prostředí a bydlení, peníze jídlo).
Mezi 3 skupinami hráčů rozdělených dle míry závislosti byl signifikantní rozdíl pouze v dimenzích zdraví (zdraví, fyzická soběstačnost, psychická pohoda, péče o sebe sama) a blízkých vztahů (rodinné vztahy, láska, sexuální život). V dimenzi zdraví dosahovala nejlepší kvality života skupina bez závislosti, po ní skupina problémových uživatelů a nejmenší kvalitu života zde vykazovala skupina závislých hráčů. V dimenzi blízkých vztahů kuriózně dosahovala nejvyšší kvalitu života skupina se závislostí, po ní skupina bez závislosti a nejnižší kvalitu života v této dimenzi vykazovala skupina problémových hráčů.
Kvalita života hráčů dle času stráveného v MOBA hře se lišila pouze v dimenzi abstraktních hodnot, kde nejdéle hrající hráči dosahovali nejvyšší kvality života.
Závěr:Z výsledků studie vyplývá, že kvalita života hráčů takto potenciálně návykové videohry není celkově nižší, ba možná naopak. Je možné, že diagnostické nástroje chybně určují intenzivní hráče jako „závislé“. Výsledky této studie mohou však být zkreslené, důvody jsou v práci diskutovány. Je možné, že odborníci přeceňují negativní důsledky hraní videoher. Pro vytvoření komplexního obrazu o ovlivňování člověka různými druhy, žánry videoher a způsoby jejich hraní je proto potřeba dalšího výzkumu, který se bude zaměřovat i na potenciálně pozitivní dopady hraní videoher, včetně nyní i v Česku masivně populárních MOBA her.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
Background:Gaming is becoming more of a popular leisure time activity. „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA) games have become one of the most played video games in 2022, MOBA games became even more popular than one of the most reaserched genre of games, „Massively Multiplayer Online Role Playing Games“ (MMORPGs). Some authors state that MOBA games have the biggest potential for becoming addictive for it´s players. However, reaserch does not show the magnitude of playing popular MOBA games on the quality of life of it´s players.
Objectives:The main goal of this work was to find out the relation between the quality of life and playing MOBA videogames – to figure out how the quality of life of MOBA game players differs from the quality of life of standart population, to find out how the quality of life differs according to their potential hazardous gaming or addiction to gaming, and to find out how the quality of life of MOBA games players differs regarding the time spent playing MOBA games.
Methods:Respodents filed in a questionnaire, which was accessible on social networks in online communities of MOBA games players. The sample consisted of 571 mainly Czech players of MOBA games with the average age of 21,7 years. The quality of life was measured with SQUALA (Subjective QUAlity of Life Analysis) questionnaire. The potential of addiction rate was measured with AICA-S (Assesment of Internet and Computer game Addiction Scale) questionnaire, which divided the players into three groups: „without an addiction“, „problematic users“ and „addicted“. ANOVA, one- factor analysis of dispersion, was used to find out the significant differences in the quality of life.
Results:MOBA games players, considering the norm of the regular population, show increased quality of life in the field of abstract values (the feeling of safety, justice, freedom, beauty and art, truth) and basic needs (enviroment and housing, money, food).
Significant differences between groups divided by a degree of dependence were in the dimensions of health (health, physical independence, mental wellness, taking care of oneself) and close relationships (family realitonships, love, sexual life). The group „without addiction“ has reached the best quality of life if the dimension of health, the group „problematic users“ follows and the lowest quality of life is seen in the group of „addicted players“. In the dimension of close relationships, curiously, the highest quality of life is seen in the group of „addicted“, the group „without addiction“ followed and the lowest quality of life in this dimension is shown in the group of „problematic users“.
The quality of life due to the time spent playing a MOBA game only differed in the dimension of abstract values, where the longest playing players reached the highest quality of life.
Conclusion:According to the results of the study, the quality of life of players of this potentially addictive videogame is not generally lower. There is a posibility of the diagnostical tools wronly defining intense players as „addicted“. The results of this work might be distorted, reasons are disccused in. It is possible that researchers overestimate negative consequences of playing videogames. To create a complex model of influence on a person by various types, genres and ways to play videogames further reaserch is needed. Said reaserch should focus on potentially positive impact of playing MOBA video games as well.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK