Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 384)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Partnerské vztahy mladých dospělých mužů s poruchou hraní internetových her
Název práce v češtině: Partnerské vztahy mladých dospělých mužů s poruchou hraní internetových her
Název v anglickém jazyce: Relationship of young adult mens with Internet gaming disorder
Klíčová slova: Partnerské vztahy, mladí dospělí hráči, porucha hraní internetových her, závislostní chování
Klíčová slova anglicky: relationship, young adult men's player, internet gaming disorder, addictive behavior
Akademický rok vypsání: 2020/2021
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Klinika adiktologie 1. LF UK a VFN (11-00611)
Vedoucí / školitel: Mgr. Jaroslav Vacek, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 29.10.2020
Datum zadání: 29.10.2020
Datum a čas obhajoby: 21.06.2021 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:29.04.2021
Datum proběhlé obhajoby: 21.06.2021
Předmět: Obhajoba diplomové práce (B02236)
Oponenti: PhDr. Petra Vondráčková, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Cíl
Cílem práce je popsat subjektivní vnímání partnerství a partnerských vztahů u mužů, kteří splňují kritéria pro poruchu hraní internetových her. Druhým cílem je popsat, jak hráči subjektivně vnímají dopad hry na partnerské vztahy a jeho fáze.

Otázky
Jak hráči vnímají partnerské vztahy a jejich roli v životě? Jaké jsou představy hráčů o partnerských vztazích?
Jak navazují hráči partnerské vztahy a ovlivňuje hra navázání partnerského vztahu?
Pokud má/měl hráč partnera/partnerku, jak hra dle jejich názoru vztah ovlivňovala?
Pokud má/měl hráč partnera/partnerku, jaké aspekty vztahu ovlivnily hru?
Považuje hráč hru za faktor, důvod, proč nenavázal partnerský vztah?

Metody
Metoda tvorby výzkumného souboru: Kombinace nepravděpodobnostních metod - prostého účelového výběrz s kritérii, a metody sněhové koule
Metody tvorba dat: Polostrukturovaný rozhovor, Zkrácená verze dotazníku herní závislosti
Metoda fixace dat: Audio záznam, textový záznam
Metody zpracování dat: Analýza rozhovoru pomocí otevřeného kodování
Metody prezentace a interpretace dat: komentování získaných dat
Seznam odborné literatury
Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Carras, M. C., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Bergmark, K. H., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., ... Van Rooij, A. J. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal.Journal of Behavioral Addictions,6(3), 267–270. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088
American Psychiatric Association. (2013). Internet gaming disorders.InDiagnostic and statistical manual of mental disorders(5th ed.). Arlington: American Psychiatric Association.
Arnett, J. J. (2000). Emerging adulthood: A theory of development from the late teens through the twenties.American Psychologist,55(5), 469–480. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.5.469
Arnett, J. J. (2001). Conceptions of the transition to adulthood: Perspectives from adolescence through midlife.Journal of Adult Development, 8(2), 133–143. https://doi.org/10.1023/A:1026450103225
Arnett, J. J. (2002). The psychology of globalization.The American Psychologist.57(10), 774 – 784.
Arnett, J. J. (2004).Emerging adulthood: The winding road from the late teens through the twenties.Oxford University Press.
Arnett, J. J. (2006).The Psychology of Emerging Adulthood: What Is Known, and What Remains to Be Known?In J. J. Arnett & J. L. Tanner (Eds.),Emerging adults in America: Coming of age in the 21st century(p. 303–330). American Psychological Association. https://doi.org/10.1037/11381-013
Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video game addiction: The push to pathologize video games.Professional Psychology: Research and Practice,48(5), 378–389. https://doi.org/10.1037/pro0000150
Beard, K. W., & Wolf, E. M. (2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction.Cyberpsychology & behavior: the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society,4(3), 377–383. https://doi.org/10.1089/109493101300210286
Bendová, K., & Kubátová, J. (2012).Virtuální identita v Second Life. Olomouc: Filozofická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci.
Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007). The ideal self: Identity exploration in World of Warcraft.Cyberpsychology & Behavior,10(4), 530-535.
Beyers, W., & Seiffge-Krenke, I. (2010). Does identity precede intimacy? Testing Erikson’s theory on romantic development in emerging adults of the 21st century.Journal of Adolescent Research,25(3), 387–415. https://doi.org/10.1177/0743558410361370
Bickel, W. K., Landes, R. D., Kurth-Nelson, Z., & Redish, A. D. (2014). A quantitative signature of self-control repair: Rate-dependent effects of successful addiction treatment.Clinical Psychological Science,2(6), 685–695. https://doi.org/10.1177/2167702614528162
Billieux, J., Flayelle, M., Rumpf, H. J., & Stein, D. J. (2019). High involvement versus pathological involvement in video games: a crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder.Current Addiction Reports,6(3), 323-330.
Blatner, S., & Alstakalnis, D. (1994).Reálně o virtuální realitě. Brno: Jota.
Blinka, L., Škařupová, K., Ševčíková, A., Licehammerová, Š., & Vondráčková, P. (2015a).Online závislosti.Praha: Grada Publishing.
Blinka, L., Škařupová, K., Ševčíková, A., Wölfling, K., Müller, K. W., & Dreier, M. (2015b). Excessive Internet use in European adolescents: What determines differences in severity?International Journal of Public Health,60, 249–256
Brown, R. I. F. (1993). Some contributions of the study of gambling to the study of other addictions. In W. R. Eadington, J. A. Cornelius. (Eds.),Gambling Behaviour and Problem Gambling(pp.241-272). Reno: University of Nevada Press.
Budínová, V. (2013).Vývoj a programování počítačových her(bakalářská práce). Olomouc: Univerzita Palackého, Pedagogická fakulta.
Campbell, A. J., Cumming, S. R., & Hughes, I. (2006). Internet use by the socially fearful: addiction or therapy?.Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society,9(1),69–81. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.69
Carter, S., & Porges, S. (2020). Biochemistry of love. In R. Biswas-Diener & E. Diener (Eds),Noba textbook series: Psychology.Champaign, IL: DEF publishers. http://noba.to/3629qu8v
Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2010). Validating the distinction between computer addiction and engagement: Online game playing and personality.Behaviour & Information Technology,29(6), 601–613. https://doi.org/10.1080/01449290903401978
Chou, T. J., & Ting, C. C. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction.Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society,6(6), 663–675. https://doi.org/10.1089/109493103322725469
Clandinin, D. J., & Connelly, F. M. (2000).Narrative inquiry: Experience and story in qualitative research.San Francisco: Jossey-Bass Publisher.
Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers.Cyberpsychology & behavior: the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society,10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
Connoly, J. (2008).Kniha mých ztracených věcí. Praha: BB Art.
Coyne, S. M., Stockdale, L., Busby, D., Iverson, B., & Grant, D. M. (2011). “I luv u :)!”: A descriptive study of the media use of individuals in romantic relationships.Family Relations: An Interdisciplinary Journal of Applied Family Studies, 60(2), 150–162. https://doi.org/10.1111/j.1741-3729.2010.00639.x
Csikszentmihályi, M. (1996).O štěstí a smyslu života: můžeme ovládat své prožitky a ovlivňovat jejich kvalitu?. Praha: Nakladatelství Lidové noviny.
Čašková, B. (2015).Vliv efektu flow na prožívání, chování a zkušenost člověka. (Diplomová práce). Praha: Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta, katedra Psychologie. Vedoucí práce: Veronika Pavlas Martanová.
Čermák, I. (2002). Myslet narativně (kvalitativní výzkum „on the road“). In T. Řiháček, I. Čermák, & R. Hytych (2013).Kvalitativní analýza textů: čtyři přístupy.Brno: Masarykova Univerzita.
Červenka, J. (2016).Generation What? Závěrečná zpráva z výsledků ankety a reprezentativního šetření.Praha: Sociologický ústav AV ČR.
Český statistický úřad. (2020, April 30).Věkové složení obyvatelstva - 2019. ke dni 1.1.2019 https://www.czso.cz/csu/czso/vekove-slozeni-obyvatelstva-2019
Český statistický úřad. (2017).Svateb přibývá. (cit. dne: 1. 3. 2021). https://www.czso.cz/csu/czso/svateb-pribyva
Češková, E. (2015). Bipolární porucha - minimum pro farmaceuty.Praktické lékárenství,11(2), 61-63. Praha: Solen s.r.o. https://www.praktickelekarenstvi.cz/pdfs/lek/2015/02/05.pdf
Dallaire, Y. (2009).Láska a sexualita v trvalém vztahu. Praha: Portal.
De Angelis, B. (1995).Tajemství partnerství. Talpress: Praha.
Delloitte. (2020). The Deloitte global millennial survey 2020 https://www2.deloitte.com/global/en/pages/about-deloitte/articles/millennialsurvey.html
Dolejšová, K. (2013).Závislost na hraní PC her - typologie českých hráčů a možnosti terapie, kvalitativní sonda, zkušenosti českých terapeutů(Diplomová práce). Praha: Univerzita Karlova v Praze, 1. lékařská fakulta, Klinika adiktologie. Vedoucí závěrečné práce Mgr. Jaroslav Vacek.
Drachen, A., Copier, M., Hitchens, M., Montola, M., Eladhari, M. P., & Stenros, J. (2009). Role-playing games: the state of knowledge.Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009 (pp. 1-5). Tampere: Authors & Digital Games Research Association (DiGRA).
Dudová, I. (2013). Smutek a truchlení dítěte.Pediatrie pro praxi,14(4), 248-251. https://www.pediatriepropraxi.cz/pdfs/ped/2013/04/10.pdf
Eisenberg, M. E., Ackard, D. M., Resnick, M. D., & Neumark-Sztainer, D. (2009). Casual sex and psychological health among young adults: Is having “Friends with Benefits” emotionally damaging?Perspectives On Sexual & Reproductive Health,41(4), 231-237. https://doi.org/10.1363/4123109 novinka
Entertainment Software Association (2018). Essential Facts about the computer and video game industry.
https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/03/ESA_EssentialFacts_2018.pdf
Erikson, E. H. (1967). Memorandum on youth.Daedalus,96(3), 860–870.
Erikson, E. H. (2002).Dětství a společnost. Praha: Argo.
Farková, M. (2009).Dospělost a její variabilita. Praha: Grada.
Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults.Addiction (Abingdon, England),108(3), 592–599. https://doi.org/10.1111/add.12016
Fromm, E. (1966).Umění milovat. Praha: Orbis.
Fialová, L. (2000).Představy mladých lidí o manželství a rodičovství. Praha: Sociologické nakladatelství.
Fonagy, T. & Target, M. (2005).Psychoanalytické teorie.Praha: Portál.
Furman, W., & Wehner, E. A. (1997). Adolescent romantic relationships: A developmental perspective. In S. Shulman & A. Collins (Eds.),Romantic relationships in adolescence: New directions for child development(pp. 21-36). San Francisco: Jossey-Bass.
Furman, W. (2002). The emerging field of adolescent romantic relationships.Current Directions in Psychological Science,11(5), 177–180.
Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychological science, 20(5), 594–602.
https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x
Gervasi, A. M., Marca, L. L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F., & Schimmenti, A. (2017). Personality and Internet gaming disorder: A systematic review of recent literature.Current Addiction Reports,4, 293-307.
Gibson, W. (1987). Burning Chrome. New York: Ace Books.
Giddens, A. (2013).Sociologie. Praha: Argo.
González-Bueso, V., Santamaría, J. J., Fernández, D., Merino, L., Montero, E., & Ribas, J. (2018). Association between Internet Gaming Disorder or Pathological Video-Game Use and Comorbid Psychopathology: A Comprehensive Review.International journal of environmental research and public health,15(4), 668. https://doi.org/10.3390/ijerph15040668
Griffiths, M. D. (2005). A ´components´ model of addiction within a biopsychosocial Framework.Journal of Substance Use,10(4), 191 – 197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359
Griffiths, M. D. (2010a). Computer game playing and social skills: a pilot study.Revista de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport, (27), 301-310. ISSN: 1138-3194
Griffiths, M. D. (2010b). The evolution of the ‘components model of addiction’ and the need for a confirmatory approach in conceptualizing behavioral addictions.The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences,32, 179-184.
Griffiths, M. D., King, D. L., & Demetrovics, Z. (2014). DSM-5 internet gaming disorder needs a unified approach to assessment.Neuropsychiatry,4(1), 1-4. https://doi.org/10.2217/npy.13.82
Griffiths, M. D. et al. (2016). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014).Addiction (Abingdon, England),111(1), 167–175. https://doi.org/10.1111/add.13057
Griffiths, M. D., & Nuyens, F. (2017). An overview of structural characteristics in problematic videogame playing.Current Addiction Reports,4, 272–283.
Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?.Cyberpsychology & behavior: the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society,10(2), 290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956
Hargašová, M., & Novák, T. (2007).Předmanželské poradenství. Praha: Grada Publishing.
Hartnoll, R., & Miovský, M. (2003).Příručka k provádění výběru metodou sněhová koule: Snowball Sampling.Praha: Úřad vlády ČR.
Hartl, P., & Hartlová, H. (2000).Psychologický slovník. Praha: Portál.
Hašková, H. (2010).Fenomén bezdětnosti. Praha: Slon.
Hašková, H. (ed.), Vohlídalová, M., Maříková, H., Dudová, R., Uhde, Z., Křížková, A., Formánková, L. (2014).Vlastní cestou? Životní dráhy v pozdně moderní společnosti. Praha: SLON - Sociologické nakladatelství.
Havighurst, R. J. (1972).Developmental tasks and education. New York: David McKay.
Herodotou, C., Winters, N., & Kambouri, M. (2015). An iterative, multidisciplinary approach to studying digital play motivation.Games and Culture, 10, 249-268.
Hertlein, K. M., & Hawkins, B. P. (2012). Online gaming issues in offline couple relationships: A primer for marriage and family therapists (MFTs).The Qualitative Report,17(8), 1-48.
Hrdinová, P. (2018).Vnímání prožitku hraní online her v souvislosti se závislostním chováním(Diplomová práce). Praha: Univerzita Karlova, 1. lékařská fakulta, Klinika adiktologie 1.LF UK a VFN v Praze.
Hu, E., Stavropoulos, V., Anderson, A., Scerri, M., & Collard, J. (2018). Internet gaming disorder: Feeling the flow of social games.Addictive behaviors reports,9, 100-140. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.10.004
Jansz, J., & Martens, L. (2005). Gaming at a LAN event: The social context of playing video games.New Media and Society,7(3), 333-355.
Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction.Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking,14(4), 213–221.
Kalsched, D. (2011).Vnitřní svět traumatu. Praha: Portál.
Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: A systematic review.Clinical psychology review,43, 58–66. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006
Kardefelt-Winther, D. (2014a). The moderating role of psychosocial well-being on the relationship between escapism and excessive online gaming.Computers in Human Behavior,38, 68-74. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.020
Kardefelt-Winther, D. (2014b). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use.Computers in Human Behavior, 31,351–354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059
Kardefelt-Winther, D. (2015). A critical account of DSM-5 criteria for Internet gaming disorder.Addiction Research & Theory,23(2), 93–98. https://doi.org/10.3109/16066359.2014.935350
Karsten, H. (2006). Ženy - muži: genderové role, jejich původ a vývoj. Praha: Portál.
Kayiş, A. R., Satici, S. A., Yilmaz, M. F., Şimşek, D., Ceyhan, E., & Bakioğlu, F. (2016). Big five-personality trait and Internet addiction: A meta-analytic review.Computers in Human Behaviour,63, 35–40.
Kelley, H. H. (2010).Personal relationships: their structures and processes. New York: Psychology Press.
King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010a). The role of structural characteristics in problem video game playing: A review.Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace,4(1). https://cyberpsychology.eu/article/view/4229/3272
King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010b). Cognitive behavioral therapy for problematic video game players: Conceptual considerations and practice issues. Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation,3(3), 261-273.
King, D. L., Herd, M., & Delfabbro, P. H. (2017). Tolerance in Internet gaming disorder: A need for increasing gaming time or something else?.Journal of behavioral addictions,6(4), 525–533. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.072
Kircaburun, K., Griffiths, M. D., & Billieux, J. (2019). Psychosocial factors mediating the relationship between childhood emotional trauma and internet gaming disorder: A pilot study.European journal of psychotraumatology,10(1), 1565031. https://doi.org/10.1080/20008198.2018.1565031
Knox, D., Sturdivant, L., & Zusman, M. E. (2001). College student attitudes toward sexual intimacy.College Student Journal, 35(2), 241–243.
Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H., & Yen, C. F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents.Journal of Nervous and Mental Disease,193,273–277. https://doi.org/10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57
Ko, C. H. (2014). Internet gaming disorder.Current Addiction Reports,1, 177–185. https://doi.org/10.1007/s40429-014-0030-y
Kohoutová, I., & Nývlt, O. (2014).Rodina a statistika[Press release]. http://img.ct24.cz/multimedia/documents/56/5600/559971.pdf
Kohoutová, A., Daňsová, P., & Lacinová, L. (2019). Partnerské strachy v období mladé dospělosti.E-psychologie,13(4), 37-56. https://doi.org./10.29364/epsy.358
Koláček, M. (2013). Freemium hry. In J. Jirkovský (Ed).Game Industry 3(s. 73-83). Praha: D.A.M.O.
Koutná-Kostíková, J., & Čermák I. (2013). Interpretativní fenomenologická analýza. In T. Řiháček, I. Čermák, & R. Hytych (2013).Kvalitativní analýza textů: čtyři přístupy. Brno: Masarykova Univerzita.
Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014a). Social gaming, lonely life? The impact of digital game play on adolescents’ social circles.Computers in Human Behavior,36, 385–390. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.00
Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014b). The relationship between online video game involvement and gaming-related friendships among emotionally sensitive individuals.Cyberpsychology, behavior and social networking,17(7), 447–453.
Kratochvíl, S. (2009).Manželská a párová terapie.Praha: Portál.
Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukophadhyay, T., & Scherlis, W. (1998). Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?American Psychologist,53(9), 1017–1031. https://doi.org/10.1037/0003-066X.53.9.1017
Kübler-Rossová, E. (2012).Světlo na konci tunelu. Úvahy o životě a umírání. Jota: Praha.
Kuchařová, V., Barvíková, J., Hohne, S., Nešporová, O., Paloncyová, J. a Vidovicová, L. (2020).Zpráva o rodině 2020. VÚPSV: Praha.
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in massively multiplayer online role-playing games.Cyberpsychology, behavior and social networking,15(9), 480–485. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034
Kuwabara, S. A., Van Voorhees, B. W., Gollan, J. K., & Alexander, G. C. (2007). A qualitative exploration of depression in emerging adulthood: disorder, development, and social context.General hospital psychiatry,29(4), 317–324. https://doi.org/10.1016/j.genhosppsych.2007.04.001
Kyzlinková, R., & Šťastná, A. (2016). Reprodukční plány mladých mužů v ČR.Demografie,58(2), 111-128.
Labouvie-Vief, G. (1992).A neo-Piagetian perspective on adult cognitive development.In R. J. Sternberg & C. A. Berg (Eds.),Intellectual development(p. 197–228). Cambridge University Press.
Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Internet gaming disorder, motives, game genres, and psychopathology. Computers in Human Behavior,75,652–659. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012
Lacinová, L., Ježek, S., & Macek, P. (2016).Cesty do dospělosti: Psychologické a sociální charakteristiky dnešních dvacátníků. Brno: Masarykova Univerzita.
Landers, R. N., & Lounsbury, J. W. (2006). An investigation of Big Five and narrow personality traits in relation to Internet usage.Computers in Human Behavior,22(2), 283–293. https://doi.org/10.1016/j.chb.2004.06.001
Langmeier, J., & Krejčířová, D. (2006).Vývojová psychologie.Praha: Grada Publishing, a.s. 232.
Lauster, P. (1994).Láska - Psychologie jednoho fenoménu. Praha: Knižní klub.
Leach, L. S., & Butterworth, P. (2020). Depression and anxiety in early adulthood: consequences for finding a partner, and relationship support and conflict.Epidemiology and psychiatric sciences,29, 141. https://doi.org/10.1017/S2045796020000530
Lefkowitz, E. S. (2005). “Things Have Gotten Better”: Developmental changes among emerging adults after the transition to university.Journal of Adolescent Research,20(1), 40-63. https://doi.org/10.1177/0743558404271236
Lemenager, T., Neissner, M., Sabo, T. et al. (2020). “Who Am I” and “How Should I Be”: A systematic review on self-concept and avatar identification in gaming disorder.Current Addiction Reports,7, 166–193. https://doi.org/10.1007/s40429-020-00307-x
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents.Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Linderová, I., Scholz, P., & Munduch, M. (2016).Úvod do metodiky výzkumu.Jihlava: Vysoká škola polytechnická. 8.
Liu, C.-Y., & Kuo, F.-Y. (2007). A study of Internet addiction through the lens of the interpersonal theory.Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society,10(6), 799–804. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9951
Lo, S.-K., Wang, C.-C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players.Cyberpsychology & behavior: the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 8(1), 15–20. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15
Loučka, M., & Vančura, J. (2011). Koncept smrti u dětí: komponenty a determinanty.Československá psychologie,55(1), 38-48.
Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: a communication-based explanation.Communication Research,31(5), 499–523. https://doi.org/10.1177/0093650204267930
Macek, P. (1999).Adolescence. Psychologické a sociální charakteristiky dospívajících.Praha: Portál.
Macháčková, H. (2014). Online komunity: V čem představují rizika pro dospívající? In A. Ševčíková. (2014).Děti a dospívající online: Vybraná rizika používání internetu. Praha: Grada.
Mannheim, K. (1991).Ideologie a utopie.Bratislava: Archa.
Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M., & Kääriäinen, M. (2020). Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis.Journal of Health Psychology,25(1), 67–81. https://doi.org/10.1177/1359105317740414
Myers, G. D. (2010).Social psychology. New York: McGraw-Hill Companies.
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety.Cyberpsychology, behavior and social networking,13(3), 313–316. https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0229
Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health.Cyberpsychology, behavior and social networking,14(10),591–596. https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature.Psychiatry and Clinical Neurosciences,71,425–444. https://doi.org/10.1111/pcn.12532
Miovský, M. (2006).Kvalitativní přístup a metody v psychologickém výzkumu.Praha: Grada Publishing, a.s.
Millová, K. (2016). Mladá dospělost. In M. Blatný. (2016).Psychologie celoživotního vývoje. Praha: Karolinum.
Morgan, D. (2020).A deeper cut: Further explorations of the unconscious in social and political life. London: Phoenix Publishing House
Murstein, B. I., & Christy, P. (1976). Physical attractiveness and marriage adjustment in middle-aged couples.Journal of Personality and Social Psychology,34(4), 537–542. In K. Kratochvíl. (2005).Manželská terapie. Praha: Portál.
Nagygyörgy, K., Urbán, R., Farkas, J., Griffiths, M. D., Zilahy, D., Kökönyei, G., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston C., Kertész, A., Harmath, E., Oláh, A., & Demetrovics, Z. (2013). Typology and sociodemographic characteristics of massively multiplayer online game players.International Journal of Human-Computer Interaction,29(3), 192-200.
Nakonečný, M. (2013).Lexikon psychologie. Praha: Vodnář.
Nelson, L. J., & McNamara Barry, C. (2005). Distinguishing features of emerging adulthood: The role of self-classification as an adult.Journal of Adolescent Research,20(2), 242–262. https://doi.org/10.1177/0743558404273074
Newzoo. (2017). 2017 global games market report: Trends, insights, and projections toward 2020.
http://progamedev.net/wp-content/uploads/2017/06/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_Light.pdf
Novotný, J. S., & Pressenová, M. (2013). Negativní důsledky hraní Massive–Multiplayer Online Role–Playing Games a herní závislost.Psychologie a její kontexty, 4(2), 27–39.
Parlament České republiky. (2006).Zákon č. 115/2006 Sb. Zákon o registrovaném partnerství a o změně některých souvisejících zákonů. Praha: Úřad vlády České republiky.
Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H. J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S., Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2014). An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach.Addiction (Abingdon, England),109(9), 1399–1406. https://doi.org/10.1111/add.12457
Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O'Brien, C. P. (2015). Internet gaming disorder in the DSM-5.Current psychiatry reports,17(9), 72. https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0
Peters, C. S., & Malesky, L. A. (2008). Problematic usage among highly-engaged players of massively multiplayer online role playing games.Cyberpsychology & Behavior,11(4), 481-484.
Pies, R. (2009). Should DSM-V designate "Internet addiction" a mental disorder?.Psychiatry (Edgmont (Pa. : Township)),6(2), 31–37.
Plzák, M. (1988).Poruchy manželského soužití. Praha: Státní pedagogické nakladatelství.
Příhoda, P. (2000).Inventura dospělosti. Praha: Academia.
Qualtrics. (2005). The friends and family plan. Citováno: 26.12 2020.
https://www.qualtrics.com/millennials/ebooks/9_The_Friends_And_Family_Plan_Final_eBook_161208.pdf
Reinherz, H. Z., Paradis, A. D., Giaconia, R. M., Stashwick, C. K., & Fitzmaurice, G. (2003). Childhood and adolescent predictors of major depression in the transition to adulthood.The American Journal of Psychiatry,160(12), 2141-2147. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.160.12.2141
Riessman, C. K. (1993). Qualitative research methods, vol. 30. Narrative analysis. Sage Publications, Inc. In T. Řiháček et al. (2013).Kvalitativní analýza textů: čtyři přístupy.Brno: Masarykova Univerzita.
Rho, M. J., Lee, H., Lee, T. H., Cho, H., Jung, D. J., Kim, D. J., & Choi, I. Y. (2017). Risk factors for internet gaming disorder: Psychological factors and internet gaming characteristics.International Journal of Environmental Research and Public Health,15(1), 40. https://doi.org/10.3390/ijerph15010040
Rosen-Grandon, J. R., Myers, J. E., & Hattie, J. A. (2004). The relationship between marital characteristics, marital interaction processes, and marital satisfaction.Journal of Counseling & Development,82(1), 58–68. https://doi.org/10.1002/j.1556-6678.2004.tb00286.x
Řezáč, P. (2009).Prožitek flow u sportovců a uživatelů internetu. Praha: Univerzita Karlova v Praze.
Sansone, A. et al. (2017). Relationship between use of videogames and sexual health in adult males. The Journal of Sexual Medicine,14(7). 898–903. https://doi.org/10.1016/j.jsxm.2017.05.001
Scott, V. M., Mottarella, K. E., & Lavooy, M. J. (2006). Does virtual intimacy exist? A brief exploration into reported levels of intimacy in online relationships.Cyberpsychology & Behavior,9(6), 759-761.
Seifertová, D., Praško, J., Horáček, J., & Höschl, C. (2008).Postupy v léčbě psychických poruch: Algoritmy České neuropsychofarmakologické společnosti. Praha: Academia Medica Pragensis.
Shaverdi, T., & Shaverdi, S. (2009). Children, adult and mothers view. The social impacts of computers games.Journal of Cultural Research,2(7), 47–76. http://doi.org/10.7508/IJCR.2009.07.003
Schement, J. R. (2002).Encyclopedia of communication and information.New York, NY: Macmillan Reference USA. 26.
Schutz, W. C. (1966).The interpersonal underworld.Palo Alto, CA: Science & Behavior Books.
Schwandt, T. A. (2001). Dictionary of qualitative inquiry (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage. In M. Miovský (2006).Kvalitativní přístup a metody v psychologickém výzkumu.Praha: Grada Publishing, a.s.
Sobotková, I. (2007).Psychologie rodiny. Praha: Portál.
Starcevic, V. (2017). Internet gaming disorder: Inadequate diagnostic criteria wrapped in a constraining conceptual model.Journal of behavioral addictions,6(2), 110–113. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012
Stockdale, L., & Coyne, S. M. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls.Journal of Affective Disorders,225, 265-272. https://doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.045
Strauss, A., Corbinová, J., & Ježek, S. (1999).Základy kvalitativního výzkumu: Postupy a techniky metody zakotvené teorie.Brno: Podané ruce.
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018).Hraní digitálních her českými adolescenty.Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci. https://doi.org/10.5507/ff.18.24454245
Suchá, J., Dolejš, M., & Pipová, H. (2019a). Hrani digitálních her u českých adolescentů.Zaostřeno, 5(4), 2,15.
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., & Komrska, Š. (2019b).Hraní digitálních her českými adolescenty. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci. https://at-konference.cz/wp-content/uploads/2019/07/sucha-j.-dolejs-m.-pipova-h.-komrska-s.-hrani-digitalnich-her-ceskymi-adolescenty.pdf
Škařupová, K. (2015). Diagnostika a měření online závislosti. In L. Blinka (2015).Online závislosti. Grada: Praha.
Šmahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: connections between addiction and identifying with a character.Cyberpsychology & behavior: the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society,11(6), 715–718. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0210
Štefanovič, J., & Greisinger, J. (1985).Psychologie. Praha: Avicenum.
Teng, C. (2008). Personality differences between online game players and nonplayers in a student sample.CyberPsychology & Behavior,11(2), 232-234.
Twenge, J. M. (2006).Generation Me: Why today's young Americans are more confident, assertive, entitled--and more miserable than ever before.Free Press.
Ueda, P., Mercer, C. H., Ghaznavi, C., & Herbenick, D. (2020). Trends in frequency of sexual activity and number of sexual partners among adults aged 18 to 44 years in the US, 2000-2018.JAMA Network Open,3(6), e203833. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2020.3833
Uz, C. & Cagiltay, K. (2015). Social interactions and games. Digital Education Review, 27(27), 1-12. [Accessed: 08/11/2020]
https://www.researchgate.net/publication/280805543_Social_Interactions_and_Games
Vacek, J. (2011) Behaviorální závislosti. In T. Valíková. (2017).Projevy behaviorální závislosti u hráčů online her(Diplomová práce). Olomouc: Palackého univerzita, Pedagogická fakulta, katedra českého jazyka a literatury.
Vacek, J., & Vondráčková, P. (2014). Behaviorální závislosti: klasifikace, fenomenologie, prevalence a terapie.Česká a slovenská psychiatrie,110(3), 144-150.
Vacek, J., & Vondráčková, P. (2015). Závislosti na procesech. In K. Kalina. (2015).Klinická adiktologie. Praha: Grada. 513-527.
Vágnerová, M. (2000).Vývojová psychologie. Praha: Portál.
Vágnerová, M. (2007).Vývojová psychologie II: dospělost a stáří. Praha: Karolinum.
Vágnerová, M. (2008).Vývojová psychologie I., dětství a dospívání. Praha: Karolinum.
Venglářová, M. (2008).Průvodce partnerským vztahem.Praha: Grada.
Von der Heiden, J. M., Braun, B., Müller, K. W., & Egloff, B. (2019). The association between video gaming and psychological functioning.Frontiers in Psychology,10(JULY). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01731
Wallace, C., & Kovatcheva, S. (1998).Youth in society: The construction and deconstruction of youth in east and west Europe. London: MacMillan Press.
Wan, C.-S., & Chiou, W.-B. (2006). Psychological motives and online games addiction: A test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents.Cyberpsychology & Behavior,9(3), 317–324. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317
Wang, C.-C., & Wang, C.-H. (2008). Helping others in online games: Prosocial behavior in cyberspace.Cyberpsychology & Behavior,11(3), 344-346.
Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Internet addiction or excessive Internet use.The American Journal of Drug and Alcohol Abuse,36, 277-283. http://dx.doi.org/10.3109/00952990.2010.491880
Weinstein, A., & Weizman, A. (2012). Emerging association between addictive gaming and attention-deficit/hyperactivity disorder.Current psychiatry reports,14(5), 590–597. https://doi.org/10.1007/s11920-012-0311-x
White, N. (2002).'Not under my roof!' Young people's experience of home.Youth & Society,34(2), 214-231.
Will, J. (2006).Psychologie lásky. Praha: Portál.
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games.CyberPsychology & Behavior,9(6), 772-775.
Yesilyurt, F. (2020). Internet gaming disorder: Remarks of psychiatrists.World Journal on Educational Technology: Current Issues,12(2), 098-106.
Zamani, E., Chashmi, M., & Hedayati, N. (2009). Effect of addiction to computer games on physical and mental health of female and male students of guidance school in city of isfahan.Addiction & health,1(2), 98–104.
Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Comparing the social skills of students addicted to computer games with normal students.Addiction & health,2(3-4), 59–65.
Zháněl, J., Hellenbrandt, V., & Sebera, M. (2014). Metodologie výzkumné práce.Brno: Masarykova Univerzita. 48.
https://is.muni.cz/el/fsps/jaro2017/nk2019/um/Zhanel-metodologie-vyzkumne-prace_2014.pdf
Zinberg, N. E. (1984).Drug, set, and setting: The basis for controlled intoxicant use. New Haven: Yale University Press. Chicago
Zmeškalová, D. (2018). Game over aneb děti chycené v síti.Pediatrie pro praxi,19(6), 317-321. https://www.pediatriepropraxi.cz/pdfs/ped/2018/06/02.pdf
Žaloudíková, I. (2011).Dětské pojetí smrti. Brno: Masarykova Univerzita.
Předběžná náplň práce
Východiska: Porucha hraní internetových her je nová diagnóza, kterou zná svět méně než deset let. Roste počet provedených studií, které se zaměřují nejen na poruchu obecně, ale také na její dopady na život závislých hráčů. Laická i odborná veřejnost debatuje o možných dopadech nelátkových závislostí na sociální vztahy.
Cíl výzkumu: Výzkum se zaměřuje na vnímání partnerských vztahů hráči splňujících kritéria pro poruchu hraní internetových her. Zkoumá subjektivní hodnocení dopadů poruchy na partnerské vztahy samotnými hráči.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
Background: Internet gaming disorder is a new diagnosis known to the world for less than a decade. There is a growing number of studies that focus not only on the disorder in general, but also on its effects on the lives of addicted players. The lay and professional public debates the possible effects of non-substance addictions on social relations.
Aim of the research: The research focuses on the perception of partnerships by players meeting the criteria for Internet gaming disorder. It examines the subjective assessment of the effects of the disorder on partnerships by the players themselves.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK