Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Jak tradiční gameři příjímají novou herní publicistiku
Název práce v češtině: Jak tradiční gameři příjímají novou herní publicistiku
Název v anglickém jazyce: How gamers community percieve new game journalism
Klíčová slova: Videoherní žurnalistika, publikum, zpětná vazba, herní kultura, hráči, nová herní publicistika, identita, politika identit
Klíčová slova anglicky: Game journalism, publics, feedback, game culture, gamers, new game journalism, identity, identity politics
Akademický rok vypsání: 2020/2021
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra žurnalistiky (23-KZ)
Vedoucí / školitel: Mgr. Miloš Hroch, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 14.10.2020
Datum zadání: 14.10.2020
Datum a čas obhajoby: 22.06.2021 08:00
Místo konání obhajoby: Hollar - Smetanovo nábřeží 6,Praha 1, H011, Hollar - místn. č. 011
Datum odevzdání elektronické podoby:04.05.2021
Datum proběhlé obhajoby: 22.06.2021
Oponenti: doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D.
 
 
 
Kontrola URKUND:
Seznam odborné literatury
EGENFELDT-NIELSEN, Simon. Understanding video games: the essential introduction / Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith and Susana Pajares Tosca. 2013. ISBN 9780203116777.
Základní přehledová publikace oboru herních studií. Egenfeldt-Nielsen představuje základní pole výzkumu počítačových her – od jejich teoretického vymezení, historie, vymezení specifik tohoto média až po výzkum publika.
HENDL, Jan. Kvalitativní výzkum: základní teorie, metody a aplikace. Čtvrté, přepracované a rozšířené vydání. Praha: Portál, 2016. ISBN 978-80-262-0982-9.
Kniha se věnuje popisu kvalitativní metody výzkumu, shrnuje základní přístupy ke kvalitativnímu výzkumu včetně zakotvené teorie. Zároveň Hendl popisuje zásady vyhodnocování a interpretace sesbíraných dat.
JENKINS, Henry. Pytláci textů. Televizní fanoušci a participativní kultura. Praha: Akropolis, 2020. ISBN 978-80-7470-242-6.
Pytláci textů jsou jedním ze zakládajících textů fanouškovských studií, Henry Jenkins v ní narušuje představu pasivního konzumenta masových médií. Na základě analýzy sociálních projevů fanouškovské kultury nabízí Jenkins jeden z prvních popisů participační kultury.
JENKINS, Henry. Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture. New York: New York University Press, 2006. ISBN 978-0-8147-4285-3.
Henry Jenkins se v knize věnuje fanouškovství v éře nástupu digitálních médiích, podle něj ztotožňují nový vztah publika k masovým médiím. Jde o jednu ze základních knih fanouškovských studií.
KIRKPATRICK, Graeme. The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995. Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2015. ISBN 9781137305091.
Publikace popisuje formování herní kultury v 80. a 90. letech 20. století ve Velké Británii na základě analýzy tehdy vznikajících herních médií.
LANKOSKI, Petri. Game research methods: an overview / editors Petri Lankoski, Staffan Björk. Pittsburgh: ETC Press, 2015. ISBN 9781312884731.
Petri Lankoski a Staffan Björk v této knize nabízejí základní přehled o metodologii v herních studiích – popisují zde kvalitativní, kvantitativní i smíšené metody.
MADIGAN, Jamie. Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People Who Play Them. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers, 2016. ISBN 9781442239999.
Jamie Madigan se v této publikaci zabývá především psychologickou větví výzkumu počítačových her včetně kapitol věnujících se některým poznatkům o těch, kteří hrají.
STRAUSS, Anselm L. a Juliet M. CORBIN. Základy kvalitativního výzkumu: postupy a techniky metody zakotvené teorie. Boskovice: Albert, 1999. ISBN 80-85834-60-X.
Kniha rozpracovává především metodu kvalitativního výzkumu zakotvené teorie. Věnuje se jejím jednotlivým fázím, podrobně popisuje jednotlivé kódovací kroky a přináší rady k provedení a zpřesnění kvalitativního výzkumu.
Předběžná náplň práce
Přesun žurnalistiky na internet a sociální sítě výrazně urychlil zpětnou vazbu od publika na veškeré texty herních médií. Cílem mé diplomové práce bude analyzovat tuto okamžitou zpětnou vazbu na příkladu komunity hráčů počítačových her především v českém prostředí a jejích reakcí na příchod nové herní žurnalistiky, které v posledních letech narušila paradigma informování o videoherní produkci. V rámci tohoto proudu vznikají analytické, či esejistické výstupy podložené kritickou teorií a o videoherní téma se zajímají i apriori ne-herní média. Ve studii se pokusím popsat základní tropy výtek, s nimiž gamerské publikum vůči textům operuje – a při těchto konfliktech se nepřímo sebekonstruuje a posiluje hráčská identita.
Dílčím cílem práce je rovněž nabídnout definici „nové“ herní žurnalistiky, kterou nyní vymezím převážně pomocí negativní deskripce: jako hodnocení her nejen v tradičních kategoriích jako hratelnost nebo grafické zpracování, ale také jako snahu zasazovat daný titul do širšího společenského kontextu a rovněž tento kulturní artefakt v tomto kontextu interpretovat. Některé aspekty, jichž si tento druh psaní o videoherním médiu všímá, popisuje publicista Ondřej Trhoň ve své eseji Manifest kritického hráče (2020): „Už v samotném způsobu navržení herního světa jsou skryté určité hodnoty. Kdo je dobrý, kdo je zlý, kdo je zvýhodněný a odkud přichází nepřátelé a k jakým morálním hodnotám se herní postavy hlásí, jaké jsou v daném titulu genderové role.“
Vzhledem ke zvolené metodě (viz níže) lze stanovit pouze orientační hypotézy; přihlédneme-li k dominantnímu stereotypu hráče počítačových her jako muže, má první pracovní hypotéza zní: „Hráčská komunita bude útočit na neodbornost autora, případně jeho genderovou identitu.“ Budeme-li zkoumat rovněž reakce na texty dotýkající se české hry Kingdom Come: Deliverance, můžeme formulovat rovněž druhou pracovní hypotézu: „Kvalitu Kingdom Come: Deliverance budou hráči obhajovat mimo jiné i z nacionální perspektivy.“
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
With a journalistic transfer to the Internet and social media, the publics' feedback got more immediate. The main goal of this diploma thesis is to analyse this immediate feedback on the example of the gaming community primarily in the Czech context and its reaction to the emergence of new game journalism, which disrupted the paradigm of informing about video games. Under this trend, there are analytical or essayistic texts using, for example, critical theory. A priori non-gamers media also covers the video games field. I try to describe basic tropes of reproaches by which the gamers community approach these new game journalism texts. In these conflicts, the gamers' identity self-constructs itself too.
The partial goal of the thesis is also to offer a definition of new game journalism which for now I formulate with a negative definition: new game journalism assess games not only in traditional categories such as gameplay or graphics quality but also from the culturally critical point of view, and it also tries to interpret video games. Ondřej Trhoň (2020) describes some important aspects of new game journalism in his Critical Player Manifesto: "Even in the game world design, there are hidden some values. Who is good, who is evil, who is privileged and where enemies come from and which moral values characters stand for, which gender roles are in the game."
According to the grounded theory method, we can state only indicative hypothesis; if we take into account one of the most common gamer stereotype, which assumes gamer as a male, the first working hypothesis is: "Gaming community will attack unprofessionalism of a new game journalism author or his/her gender identity, respectively." Suppose we will examine texts about the Czech game Kingdom Come: Deliverance. In that case, we could formulate the following hypothesis: The quality of Kingdom Come: Deliverance will gamers defend besides others also from a national perspective."
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK