Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 392)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Přesmyk závislosti: nahrazování užívání drog hraním počítačových her očima uživatelů
Název práce v češtině: Přesmyk závislosti: nahrazování užívání drog hraním počítačových her očima uživatelů
Název v anglickém jazyce: Addiction overalp: substituting drug use by gaming from the perspective of users
Klíčová slova: látková závislost, hraní her, přesmyk závislosti, kvalitativní analýza, narativní výzkum
Klíčová slova anglicky: substance addiction, gaming, addiction overlap, qualitative analysis, narrative research
Akademický rok vypsání: 2019/2020
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Klinika adiktologie 1. LF UK a VFN (11-00611)
Vedoucí / školitel: Mgr. Jaroslav Vacek, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 31.10.2019
Datum zadání: 31.10.2019
Datum a čas obhajoby: 06.09.2021 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:01.09.2021
Datum proběhlé obhajoby: 06.09.2021
Předmět: Obhajoba bakalářské práce (B02036)
Oponenti: Mgr. Barbara Janíková
 
 
 
Seznam odborné literatury
Clune, M. W. (2015). How Computer Games Helped Me Recover from My Heroin Addiction. Načteno z VICE: https://www.vice.com/en_us/article/5gjwz5/how-computer-games-helped-me-recover-from-my-heroin-addiction-914
Čermák, I., & Štěpaníková, I. (1998). Metody kontroly validity dat v kvalitativním psychologickém výzkumu. Brno: Psychologický ústav AV ČR.
Hopson, J. (2001). GAMASUTRA. Načteno z Behavioral Game Design: https://www.gamasutra.com/view/feature/131494/behavioral_game_design.php
Höschl, C. (2012). Je možné jednu závislost vyléčit přechodem k druhé? Načteno z RefleX: https://www.reflex.cz/clanek/komentare/48786/je-mozne-jednu-zavislost-vylecit-prechodem-k-druhe.html
Janovská, K., Komárek, L., Kříž, J., Rážová, J., & Wasserbauer, S. (2013). Kapitola 8.5 - Drogové (látkové) a nelátkové závislosti. Načteno z Podpora zdraví, prevence zdravotních rizik a nemocí: http://www.khshk.cz/e-learning/kurs6/kapitola_85__drogov_ltkov_a_neltkov_zvislosti.html
Kalina , K., & kolektiv. (2015). Klinická adiktologie. Praha: Grada.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet and Gaming Addiction: A Systematic Literature Review of Neuroimaging Studies. Načteno z NCBI National Center for Biotechnology Information: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4061797/
Lewis, L. (nedatováno). Addiction Transfer: Are you swapping “unhealthy” behaviors for “healthy” alternatives? Načteno z Girlsgonestrong: https://www.girlsgonestrong.com/blog/mindset/addiction-transfer-swapping-unhealthy-behaviors-healthy-alternatives/
Miovský, M. (2006). Kvalitativní přístup a metody v psychologickém výzkumu. Praha: Grada.
Nešpor, K. (2000). Návykové chování a závislost. Praha: Portál.
Sack, D. (2013). The Below-the-Radar Addict. Načteno z Psychology Today: https://www.psychologytoday.com/intl/blog/where-science-meets-the-steps/201301/the-below-the-radar-addict
Schwandt, T. A. (2001). Dictionary of Qualitative Inquiry. London: New Delhi: SAGE Publications.
Zastrow, M. (2017). News Feature: Is video game addiction really an addiction? Načteno z NCBI National Center for Biotechnology Information: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/
Předběžná náplň práce
Východiska
Problém přesmyku z látkové závislosti na jinou látkovou závislost je známý jev. Jakým způsobem je očima respondentů vnímám přesmyk z látkové závislosti na hraní počítačových her? Zkoumání problematiky nahrazování užívání drog a proces přesmyku, důvody, mechanismy a okolnosti přesmyku ze subjektivního pohledu uživatelů.
Formulace cílů, metodologie, výzkumný soubor
Byl proveden kvalitativní výzkum. Rozhovory vedené formou narativní analýzy, doplněné o semistrukturovaný rozhovor. Výzkumný soubor se skládal ze smíšeného vzorku pěti respondentů s pozitivní látkovou závislostí, jež nebyla podmíněna aktivním trváním, a současně zkušeností s hraním počítačových her, jež nemuselo splňovat kritéria závislosti. Otázky směřovaly k pochopení procesu přesmyku z látkové závislosti na počítačové hry pohledem uživatelů.
Hlavní výsledky
Respondenti nalezli shodné projevy při hraní počítačových her jako při látkové závislosti. Oproti látkové závislosti přesmyk na počítačové hry vnímali s menším nadhledem. Jednotlivé fáze přesmyku se nepodařilo popsat, protože se jedná o proces postupný, který si respondenti dlouhou dobu ani s přesmykem nespojovali. Respondenti, kteří si prošli jakýmkoli způsobem léčby udávali malou edukaci o problému přesmyku z látkové závislosti na nelátkové procesy, naopak zdůrazňovali velké informace o přesmyku z látkové závislosti na jinou látkovou závislost. Zdravotní a finanční dopady byly při hraní počítačových her nesrovnatelně menší než při látkové závislosti. Hraní počítačových her brali veskrze jako pozitivní možnost, jak omezit rizikové kontakty a zároveň prostředek pro snadnější abstinenci od látkové závislosti. Při hraní počítačových her většina respondentů neměla potřebu užívat návykové látky.
Závěr a doporučení
Hraní počítačových her by se mělo brát jako riziková oblast k možnému přesmyku. Pacienti vnímají hraní počítačových her jako pozitivní činnost, která jim spíše pomáhá, než ohrožuje. Jejich okolí je v jejich myšlení podporuje a vzniká další oblast pro možné rizikové chování. Výsledky výzkumu doporučuji brát v úvahu při preventivních a léčebných programech se závislými.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
Background
The problem of substance addiction replacement to another type of addiction is a well-known phenomenon. What is the perception of respondents‘ eyes on the shift from substance addiction to computer gaming? Exploring the issue of substance use substitution and the process of replacement, the reasons, mechanisms and circumstances of addiction rplacement from the subjective perspective of users.
Formulation of objectives, methodology, research population
Qualitative research was conducted. Interviews conducted in the form of narrative analysis, supplemented by semi-structured interview. The research population consisted of a mixed sample of five respondents with a positive substance dependence that was not of active duration and a current experience of computer gaming that may not have met the criteria of dependence. The questions were aimed at understanding the process of addiction replacement from substance dependence to computer games through the users‘ perspectives.
The main results
Respondents found the same manifestations in computer gaming as in substance addiction. Compared to substance addiction, they perceived an addiiction replacement to computer games with less detachment. It was not possible to describe the replacement phases because it is a gradual process that the respondents did not associate with the addiction replacement for a long time. Respondents who had undergone any type of treatment indicated little education about the problem of substance to non-substance addiction replacement, while they emphasized a great deal of information about substance to non-substance addiction replacement. The health and financial impacts were incomparably less with computer gaming than with substance addiction. They saw computer gaming as a positive way to reduce risky contacts and as a means to facilitate abstinence from substance dependence. Most respondents did not feel the need to use substances while playing computer games.
Conclusion and recommendations
Playing computer games should be considered as a risk area for possible addiction replacement. Patients perceive playing computer games as a positive activity that helps rather than threatens them. Their environment supports them in their thinking and creates another area for possible risky behaviour. I recommend that the results of the research be taken into account in prevention and treatment programs with addicts.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK