Gamifikace v psychologickém výzkumu
Název práce v češtině: | Gamifikace v psychologickém výzkumu |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Gamification in Psychological Research |
Klíčová slova: | Gamifikace|gamifikační elementy|sebedeterminační teorie|psychologický výzkum|míra návratnosti |
Klíčová slova anglicky: | Gamification|gamification elements|self-determination theory|psychological research|attrition |
Akademický rok vypsání: | 2018/2019 |
Typ práce: | bakalářská práce |
Jazyk práce: | čeština |
Ústav: | Katedra psychologie (21-KPS) |
Vedoucí / školitel: | doc. Mgr. Jiří Lukavský, Ph.D. |
Řešitel: | skrytý![]() |
Datum přihlášení: | 20.06.2019 |
Datum zadání: | 20.06.2019 |
Schválení administrátorem: | zatím neschvalováno |
Datum potvrzení stud. oddělením: | 27.06.2019 |
Datum a čas obhajoby: | 18.06.2020 00:00 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 02.05.2020 |
Datum proběhlé obhajoby: | 18.06.2020 |
Odevzdaná/finalizovaná: | odevzdaná studentem a finalizovaná |
Oponenti: | Mgr. Cyril Kaplan, Ph.D. |
Zásady pro vypracování |
Cílem práce je definovat gamifikaci, popsat možnosti jejího využití v psychologickém výzkumu či jiných oblastech aplikované psychologie a připravit souhrn doporučení k této problematice. Obsahem literárně přehledové části bude popis jednotlivých gamifikačních elementů (technik), zmapování jejich vlivu na sledované proměnné (výkon, rychlost, správnost apod.), obsáhnutí možností praktického využití gamifikace a celkový přehled doporučení pro přidávání či nepřidávání herních elementů do výzkumu. Návrh výzkumu bude rozšiřovat poznatky z literárně přehledové části formou kvantitativní studie o vlivu jednoho či více herních prvků na sledované proměnné za použití kognitivního experimentu. Hlavním cílem výzkumu bude kvalitativně zkoumat vliv gamifikačních elementů na sledované proměnné. Jako nezávislá proměnná bude tedy sloužit přítomnost jednoho či více herních prvků (skóre, žebříčky apod.) a závislými proměnnými budou různé měřítka výkonu, jako např. rychlost, přesnost, nebo další sledované proměnné, jako např. zábavnost, nedokončené pokusy atd. Všechny tyto proměnné budu zkoumat na nějaké kognitivní úloze, jako např. subitizing, detekce signálu, detekce změny atd. Přesný výběr sledovaných proměnných a experimentální kognitivní úlohy bude proveden na základě důkladné rešerše literatury, a to z důvodu lepšího určení potřebných oblastí zkoumání - rád bych se vyvaroval úplné replikace jiné studie. Sběr dat bude probíhat online či offline a velikost vzorku bude určena před začátkem sběru dat dle požadované velikosti statistického efektu (např. program G*Power). Následně budou data zpracovávána v programovacím prostředí R pomocí analýzy rozptylu či logistické regrese. Data budou sbírána na dospělé populaci. Zkoumaná populace a výběrový soubor opět závisí na sběru dat (offline vs online), avšak v obou případech se nebude jednat o čistě náhodný výběr. Výběr bude nenáhodný a generalizace výsledků tedy nebude možná, nicméně přidělení experimentální skupiny bude randomizováno za účelem identifikace kauzálního efektu. Vzhledem k povaze výzkumu nevnímám žádná možná rizika, bude-li dobře nastaven design a budou-li předem určené metody analýzy dat, počet participantů a typ sběru dat. Limity výzkumu pak spočívají v nenáhodném výběru populace (relativně běžné nenáhodné vzorky dat – buď studenti VŠ a/nebo lidé vyplňující online výzkumy za peníze) a relativně jednoduchém designu, který nemůže být příliš generalizován vzhledem k velmi úzkému tématu zkoumání. |
Seznam odborné literatury |
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. New York, NY: ACM. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In HICSS (Vol. 14, No. 2014, pp. 3025-3034) Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers In Human Behavior, 35, 179-188.http://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007 Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers In Human Behavior, 71, 525-534. http://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal Of Human-Computer Studies, 74, 14-31. http://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006 Von Ahn, L., & Dabbish, L. (2008). Designing games with a purpose. Communications of the ACM, 51(8), 58-67. |