Mediální obraz hráčů digitálních her v českých mainstreamových a zájmových médiích: v letech 2016 - 2018
Název práce v češtině: | Mediální obraz hráčů digitálních her v českých mainstreamových a zájmových médiích: v letech 2016 - 2018 |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Media image of gamers in czech mainstream and gaming media: during 2016 - 2018 |
Klíčová slova: | Mediální obraz, hráč, videohry, digitální hry, počítačové hry, hraní, gaming |
Klíčová slova anglicky: | Media image, gamer, videogames, digital games, computer games, playing, gaming |
Akademický rok vypsání: | 2017/2018 |
Typ práce: | diplomová práce |
Jazyk práce: | čeština |
Ústav: | Katedra mediálních studií (23-KMS) |
Vedoucí / školitel: | doc. PhDr. Jan Halada, CSc. |
Řešitel: | skrytý - zadáno vedoucím/školitelem |
Datum přihlášení: | 13.06.2018 |
Datum zadání: | 13.06.2018 |
Datum a čas obhajoby: | 26.06.2019 08:00 |
Místo konání obhajoby: | Hollar - Smetanovo nábřeží 6,Praha 1, H013, Hollar - místn. č. 013 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 09.05.2019 |
Datum proběhlé obhajoby: | 26.06.2019 |
Oponenti: | PhDr. Jan Křeček, Ph.D. |
Kontrola URKUND: |
Seznam odborné literatury |
REIFOVÁ, Irena. Slovník mediální komunikace. Praha: Portál, 2004. ISBN 80-7178-926-7.
HALADA, Jan a Barbora OSVALDOVÁ, ed.. Slovník žurnalistiky: výklad pojmů a teorie oboru. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2017. ISBN 978-80-246-3752-5. JIRÁK, Jan a Barbara KÖPPLOVÁ. Masová média. 2., přepracované vydání. Praha: Portál, 2015. ISBN 978-80-262-0743-6. FLEW, Terry. New media: an introduction. 3rd ed. South Melbourne: Oxford University Press, 2008. ISBN 978-0-19-555149-5. JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University Press, 2008. ISBN 978-0-8147-4295-2. JUUL, Jesper. A Casual Revolution: Reinventing Video Games And Their Players. London: MIT Press, 2010. ISBN 978-0-262-01337-6. |
Předběžná náplň práce |
Hraní digitálních her je stále rostoucím trendem posledních let, a také velmi výnosným předmětem podnikání. Přesto je společnost v náhledu na tuto činnost rozdělená na dva protichůdné tábory. Jedni vidí přínosy hraní her, druzí nebezpečí a rizika, která se s hrami spojují, ať už oprávněně či nikoliv.
Doposud existuje mnoho knih a článků, které se zabývají tematikou her. Jedna kategorie se zabývá závislostí a gamblingem. Hovoří o dopadech hraní na lidskou psychiku i fyzickou stránku. Hraní digitálních her je také spojováno s hazardním hraním. Další autoři studují herní prvky jako text, který je v dílech vepsaný, grafické zpracování, ideologii, a také komunity, které se ve hrách nebo okolo nich vytváří. A v neposlední řadě akademici zkoumají herní odvětví jako trh, tedy zpracovávají marketingový potenciál a vývoj elektronického sportu (e-Sportu) včetně jeho reklamního potenciálu. Cílem práce je zjistit, jak česká média popisují skupinu hráčů digitálních her, a zda se liší přístup mainstreamových médií a těch zájmových (tedy herních). Jednou z otázek také je, k jakému z těchto dvou názorů se média přiklání, zda publikují zprávy s výhradně negativním vyzněním, nebo pozitivním, popřípadě se snaží hodnotit tuto skupinu objektivně. V práci hodlám analyzovat jednotlivé texty a určovat u nich celkové vyznění zprávy či článku. Hypotéza, se kterou do výzkumu vstupuji, zní, že mainstreamová média hodnotí hráče výhradně negativně, kdežto zájmová média se spíše budou soustředit na pozitivní, popřípadě neutrální hodnocení. |
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce |
Gaming is becoming more and more popular and profitable hobby. Yet the Czech society is still divided in view of this activity. Some see the benefits of gaming, the others see rather danger and risks connected to gaming.
So far, there are many books and articles dealing with gaming topic. One category deals with addiction and gambling. Some doctors are concerned about human mind and body and what gaming can cause to people. Other authors study gaming as a text that is written inside the game itself, graphic design, ideologies hidden behind simple stories and gaming communities. The last but not least, researchers study gaming industry as a market and its marketing potential. The aim of this thesis is to find out how the Czech media describe gamers and whether the mainstream media differs from the gaming ones. One of the questions is whether media write about gamers in a negative way or positive or they try to asses this subculture objectively. I will analyze media texts and determine the overall meaning of the given article. I am entering into my research with hypothesis that media depict gamers only in negative way, whereas gaming media will rather focus on positive or neutral content. |