Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 341)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Důsledky hraní Massively Multiplayer Online Games v partnerském vztahu
Název práce v češtině: Důsledky hraní Massively Multiplayer Online Games v partnerském vztahu
Název v anglickém jazyce: Consequences of playing Massively Multiplayer Online Games in a partner relationship
Klíčová slova: hry, závislostní chování na internetu, partnerský vztah, rizikové chování, Massively Multiplayer Online Games
Klíčová slova anglicky: games, addictive behavior on internet, partner relationship, risky behavior, Massively Multiplayer Online Games
Akademický rok vypsání: 2017/2018
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Klinika adiktologie 1. LF UK a VFN (11-00611)
Vedoucí / školitel: Mgr. Jaroslav Vacek, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 23.10.2017
Datum zadání: 23.10.2017
Datum a čas obhajoby: 08.09.2020 00:00
Datum odevzdání elektronické podoby:15.07.2020
Datum proběhlé obhajoby: 08.09.2020
Předmět: Obhajoba diplomové práce (B02236)
Oponenti: PhDr. Petra Vondráčková, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
VÝZKUMNÉ CÍLE A OTÁZKY
Cílem této diplomové práce je zmapovat důsledky hraní MMO Games (MMORPG, MOBA aj.) v partnerském vztahu a ve společném sociálním životě.
Hlavní výzkumná otázka:
Jaké jsou důsledky hraní MMO Games (MMORPG, MOBA aj.) v partnerském vztahu a ve společném sociálním životě?

Výzkumné (dílčí) otázky:
1) Jak každý z partnerů vnímá partnerský vztah druhým?
2) Jak z každý z partnerů vnímá důsledky hraní MMO her v partnerském životě?
3) Jak každý z partnerů vnímá společný sociální život?
4) Jak každý z partnerů vnímá důsledky hraní MMO her na společný sociální život?

VÝBĚROVÝ SOUBOR
Vzhledem k tématu práce je cílenou populací hráči MMO her, u kterých lze předpokládat nadměrné hraní těchto her. Výzkumný soubor bude částečně založen na metodě samovýběrem, (Miovský, 2006). Samovýběr bude stanoven na principu online dotazníku na specifických hráčských fórech a sociálních sítích. Bude se jednat o dotazník od Griffithse „Návykové chování na internetu“, který určí míru potencionální závislosti. Pokud následně budou hráči v dotazníku souhlasit s pokračováním spolupráce v rámci výzkumu diplomové práce (vč. partnera/ky) a budou splňovat kritéria pro zařazení do výzkumného souboru, bude s nimi uskutečněna další spolupráce ve formě polostrukturovaného rozhovoru.
S velkou pravděpodobností se bude jednat nejčastěji o hráče her World of Warcraft, League of Legends, Eve Online, World of Tanks aj.
Účastníci se mohou zúčastnit z celé České republiky a budou vybráni na základě předem pevně stanovených kritériích:
- věk 18 +
- partneři či manželé žijící ve společné domácnosti min. 1 rok
- alespoň jeden z partnerů je hráč min. jedné MMO hry
- intenzivní hráč MMO her

Předpokládaný počet párů je 6-8 (než se začnou výsledky opakovat).

METODY
Metody tvorby dat budou probíhat formou dotazníku, který určí míru potencionální závislosti na internetu, resp. online hrách, a formou rozhovoru s hráči s vysokou mírou potencionální závislosti a s jejich partnery.
V práci bude použit dotazník od Griffithse (2000,1996, in Šmahel, Vondráčková, Blinka, & Godoy-Etcheverry, 2009), který používá 6 základních komponent návykového chování definované Brownem - Griffiths jej změnil na návykové chování na internetu. Tento dotazník se skládá z 10 otázek, které se zaměřují např. na časovou intenzitu, vztahy, zanedbávání potřeb apod. Jak již bylo výše zmíněno, bude zjišťovat míru potencionální závislosti na internetu, resp. online hrách. K tomuto dotazníku budou přidány i otázky zaměřující se přímo na respondenta a budou sloužit pro zjištění, zda daný hráč splňuje předem stanované kritéria (např. zda je v partnerském vztahu, zda s partnerem/s partnerkou žijí ve společné domácnosti apod.) a jestli mají zájem o další spolupráci formou polostrukturovaného rozhovoru vč. jejich partnera.
Rozhovor bude probíhat tváří v tvář, popř. přes skype v případě, že partneři nebudou souhlasit s osobním setkáním či budou mimo možnosti cesty výzkumníka.
Dotazník bude zveřejněn elektronicky na hráčských sociálních stránkách, popř. fórech. Jedná se o způsob pokládání otázek písemnou formou a je převážně používán hromadně. (Gavora, 2010)
Rozhovor bude probíhat s každým účastníkem zvlášť, bez přítomných partnerů. Jedná se o metodu, která je nejvhodnější v rámci získávání dat v kvalitativním výzkumu. Rozhovor je moderovaný a prováděn za určitým cílem. Při rozhovoru není důležitá jen sociální dovednost a citlivost, ale je také pozorování a následně tyto metody provázat (Miovský, 2006).
Rozhovor bude zaměřen na oblasti:
· Sexuální život partnerů (např. zda hraní partnera nějakým způsobem ovlivňuje sexuální život partnerů)
· Společenský život partnerů (např. výlety, kulturní akce aj.)
· Na vztah partnerů (např. jaký je teď a jaký byl před hraním online her)

ETICKÉ ASPEKTY PRÁCE
Účastníci výzkumné práce budou seznámeni s účelem sběru a použití dat. Budou zároveň informováni o tom, že účast je dobrovolná a zcela anonymní. Účastníci svůj souhlas s účastí potvrzují odesláním dotazníku a podepsáním informovaného souhlasu při rozhovoru.
Je zároveň velmi důležité, aby byli oba partneři srozuměni s tím, že veškeré sesbírané data druhého partnera nebudou poskytnuty ani sděleny partnerovi druhému.
Předběžná náplň práce
Východiska: Díky technologickému vývoji se Massively Multiplayer Online hry stávají oblíbenou zábavou lidí nejrůznějšího věku a to od dětí až po dospělé hráče ve středních letech. I přesto, že hraní počítačových her není oficiálně zařazeno jako porucha v MKN-10, vykazuje patrné znaky behaviorálních závislostí. Navzdory velkému počtu výzkumů v této oblasti, postrádá tato problematika jednotnou definici a diagnostiku. Zároveň, i přes množství realizovaných výzkumů, nabízí tato oblast mnoho dalších možností prozkoumávání. Jednou z takových oblastí je dopad hraní těchto her na partnerský vztah.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
Background: Due to technological outbreak Massively Multiplayer Online (MMO) has become very popular leisure time occupation for people of various age ranging from not only children to also mid-age gamers. Although computer gaming is not officially classified as a disorder within ICD-10, it shows obvious signs of behavioral disorder. Despite there is a great number of research within this area, there is still lack of unified definition and classification. In addition to numerous publications in this field, there is still a space for additional research. One of those areas to explore is an impact on partner life and relationship.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK