Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Prožitek imerze na příkladu moderních RPG
Název práce v češtině: Prožitek imerze na příkladu moderních RPG
Název v anglickém jazyce: The Experience of Immersion in Modern RPG
Klíčová slova: imerze, prezence, zaujetí, flow, hra, videohry, hry na hrdiny, imaginace, pozornost
Klíčová slova anglicky: immersion, presence, engagement, flow, videogames, role playing games, imagination
Akademický rok vypsání: 2016/2017
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra psychologie (41-KPSY)
Vedoucí / školitel: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 16.02.2017
Datum zadání: 16.02.2017
Datum a čas obhajoby: 17.09.2018 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:13.07.2018
Datum proběhlé obhajoby: 17.09.2018
Předmět: Obhajoba bakalářské práce (OSZD004)
Oponenti: Mgr. Kateřina Lukavská, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Práce si klade za cíl zmapovat prožitek imerze u hráčů digitálních RPG, tzv. role playing games (hry na hrdiny). Výzkumnými otázkami jsou následující: Čím je ponoření do hry způsobeno? Kdy pocit imerze u hráčů mizí? Co tento pocit u hráče vytváří a jak to ovlivňuje jeho oblibu hry? Sběr dat bude probíhat pomocí rozhovorů s hráči a záznamů z hráčských deníků.
Seznam odborné literatury
Calejja, G. (2007). Revising Immersion: A Conceptual Model for the Analysis of Digital Game. Situated Play (stránky 83-90). Tokyo: DiGRA.
Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. DiGRA.
Klimmt, C., & Vorderer, P. (2003). Media Psychology "is not yet there": Introducing Theories on Media Entertainment to the Presence Debate. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 12, stránky 346-359.
Tamborini, R., & Skalski, P. (2006). The Role of Presence in the Experience of Electronic Games. V P. Vorderer, & J. Bryant, Playing Videogames: Motives, Responses, Consequences (stránky 225-240). New York: Routledge.
Vorderer, P., & Bryant, J. (2006). Playing video games: motives, responses, and consequences . New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Předběžná náplň práce
Práce si klade za cíl prozkoumat prožitek imerze na příkladu videohry žánru moderní RPG Zaklínač 3: Divoký hon, a to za použití kvalitativních metod šetření. Otázky výzkumu směřovaly k tomu, kdy prožitek imerze u hráče vzniká, jak osciluje tempo hráčova vtažení do hry, kdy prožitek zaniká (popř. co jej narušuje) a jak se imerze projevuje. První metodou je polostrukturovaný rozhovor, který mapuje minulou herní zkušenost osmi hráčů hry Zaklínač 3: Divoký hon. Druhou metodu představují hráčské deníky zaznamenávající bezprostřední herní zážitky čerstvých hráčů, kteří se s ukázkovou hrou čerstvě seznamují. Výsledky přinesly formulování nového druhu imerze, tzv. transmediální, která představuje ponoření se do hry ovlivněné předchozí zkušeností hráčů s jinými médii pojednávajícími o stejném univerzu objevujícím se ve hře (kniha, film, seriál). Poznatky z výzkumu by bylo možné aplikovat při dalším zkoumání imerze ve virtuálních prostředích, kde by pomohly zmapovat důvody obliby nově vznikajících či populárních videoher, které by mohly být cenné pro pochopení interakce hráčů s videohrami.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
This thesis deals with the phonemenon of immersion in modern RPG The Witcher 3: Wild Hunt, using the qualitative method of research. The main objective is to examine when the player`s immersion arises, how the intensity of the immersive experience deviates throughout the game, when the immersive experience terminates (possibly what it disturbs) and how can immersion be manifested and detected. The first method is a semi-structured interview, which surveys the gaming experience of eight players of The Witcher 3: Wild Hunt. The second method consists of gaming journals which record the immediate experience of new players, who have been playing the game for the first time. The results offer a new conception of the researched phenomenon, so called transmedial immersion, which refers to the influence of different media (book, movie, tv series) on the immersive experience of the player. The findings could be applied to further research of immersion in virtual environments.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK