Kamarád taky hrát: případová studie vzniku přátelství v MMORPG hrách
Název práce v češtině: | Kamarád taky hrát: případová studie vzniku přátelství v MMORPG hrách |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Case study of friendship in MMMORPG games |
Klíčová slova: | MMORPG, počítačové hry, přátelství, nová media |
Klíčová slova anglicky: | MMORPG, pc games, friendship, new media |
Akademický rok vypsání: | 2012/2013 |
Typ práce: | bakalářská práce |
Jazyk práce: | čeština |
Ústav: | Katedra sociologie (23-KS) |
Vedoucí / školitel: | PhDr. Marie Pospíšilová, Ph.D. |
Řešitel: | skrytý - zadáno vedoucím/školitelem |
Datum přihlášení: | 18.06.2013 |
Datum zadání: | 18.06.2013 |
Datum a čas obhajoby: | 16.06.2014 00:00 |
Místo konání obhajoby: | Jinonice, U Kříže 8, Praha 5 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 16.05.2014 |
Datum proběhlé obhajoby: | 16.06.2014 |
Oponenti: | Václav Blahovec |
Zásady pro vypracování |
1. Vymezení předmětu zkoumání a strukturace výzkumného tématu
Ve své bakalářské práci se chci zabývat přátelstvím v rámci MMORPG1 her. Objasním princip fungování těchto her jako takových a pokusím se prostřednictvím metod kvalitativního výzkumu objasnit, zda a na jakém základě přátelské vztahy mezi hráči těchto her vznikají, jak tyto vztahy fungují a zda mají nějaký přesah i do jejich reálného života. 2. Teoretická východiska MMORPG počítačové hry jsou jakožto nový fenomén stále ještě vědecky poměrně neprobádanou oblastí v rámci moderních médií. Tyto hry přitom hraje nezanedbatelné množství lidí, kteří v nich tráví mnohdy velkou část svého volného času. Jenom tu nejúspěšnější „World of Warcraft“ v současnosti hraje kolem osmi milionů hráčů po celém světě. V průměru pak tito hráči stráví ve hře kolem 22 hodin týdně, což rozhodně není nízká cifra vzhledem k tomu, že se jedná o zprůměrovaný čas. Princip těchto her pak spočívá v tom, že se odehrávají v persistentním online světě, ve kterém spolu hráči mohou prostřednictvím svých avatarů2 komunikovat, plnit společně různé úkoly nebo bojovat mezi sebou. Pro postup hrou je dokonce nezbytné vytvářet skupinky a plnit herní úkoly dohromady. Jedná se v podstatě o fungující virtuální svět se svými vlastními pravidly. Je nutné v jeho rámci navazovat vztahy s mnohdy cizími lidmi, kteří jsou ve hře prezentováni pouze prostřednictvím svého avatara a jeho přezdívky. Existuje tedy předpoklad, že v těchto hrách vznikají i přátelské vztahy. Podobně jako v případě sociálních sítí může hra být také pouze platformou pro setkávání a komunikaci se svými online přáteli. Názory na to, jakým způsobem se pak online vztahy přelévají do reálného offline světa se pak různí. Je možné, že fungují naprosto separátně a na reálné vztahy nemají žádný vliv, existují ale i názory, že přátelství online, ať už pozitivně či negativně, ovlivňuje přátelské vztahy v offline světě. Zajímavá zjištění v tomto ohledu přinesla především práce Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers, jejíž autoři (Helena Cole a Mark D. Griffiths) zjistili, že velký podíl hráčů (přes 70%) prostřednictvím hry nalezne velkého přítele či partnera. Při zpracování této práce chci vycházet z teorie Ervinga Goffmana prezentované v jeho díle „Všichni hrajeme divadlo“ zabývající se sebeprezentací ve veřejném prostoru a problematikou s tím spojenou. 3. Cíle bakalářské práce Cílem bakalářské práce je tedy přiblížení a prezentace fungování a principů MMORPG hry a pravidel tamního sociálního prostoru a zjištění, zda a jakým způsobem zde vznikají přátelské vztahy. Dále přiblížit, jak probíhá ve hře interakce s těmito online přáteli a jestli dotazovaní vnímají odlišnost těchto vztahů od offline přátelských interakcí. Pokusím se také zjistit, jaký vztah panuje u hráčů mezi online a offline přátelskými vztahy. V rámci toho se pokusím odpovědět na otázky, zda si ve hře hráč našel kamarády, zda s online kamarády komunikuje i mimo prostředí hry nebo jestli má více přátel ve hře či v reálném světě. 4. Výzkumné otázky Výzkumné otázky: Vznikají v rámci MMORPG her přátelské vztahy? Jak probíhá interakce mezi online přáteli v těchto hrách ? Přesunují se tyto online přátelské vztahy i do reálného „offline“ světa? 5. Metody a prameny Teoretický základ práce bude vycházet z díla „Všichni hrajeme divadlo“ od Ervinga Goffmana, kde jsou popsány způsoby a teorie sebeprezentace před ostatními. Samotná práce pak bude kvalitativním výzkumem vycházejícím z kombinace zhruba osmi rozhovorů se samotnými hráči a etnografického pozorování. Hráči pro rozhovor by přitom měli být vybráni z jedné guildy3, což by nabídlo komplexnější pohled na interakce v rámci skupiny. 6. Předpokládaná struktura bakalářské práce 1) Úvod 2) Teoretická východiska 3) Metody 4) Deskriptivní část 5) Analytická část 6) Závěry |
Seznam odborné literatury |
Základní literatura k tématu
BELL, S. and COLEMAN, S.: The Anthropology of Friendship, London: Berg, 1999. COLE, H., a M.D.Griffiths. Cyber Psychology and Behavior: Social interactions in massively multiplayer online role-playing games. Volume 10, Issue 4: 575-583, 2007. DUCHENEAUT, N., R. MOORE. The Social Side of Gaming: A study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game. CSCW 2004: Computer Supported Cooperative Work-Conference Proceedings, New York: ACM Press, 2004. DUCHENEAUT, N., N. YEE, E. NICKELS, R. MOORE. „Alone Together?“ Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. Proceedings, New York: ACM Press, 2006. GOFFMAN, E.: Všichni hrajeme divadlo: sebeprezentace v každodenním životě. 1. vyd. Praha : Nakladatelství Studia Ypsilon, 1999. STRAUSS, E. a CORBIN, J.: Základy kvalitativního výzkumu: postupy a techniky metody zakotvené teorie. 1. vyd. Boskovice: Albert, 1999. Kolektiv autorů: Typology and Sociodemographic Characteristics of Massively Multiplayer Online Game Players.International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 29, Issue 3, 2013. |