Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Kamarád taky hrát: případová studie vzniku přátelství v MMORPG hrách
Název práce v češtině: Kamarád taky hrát: případová studie vzniku přátelství v MMORPG hrách
Název v anglickém jazyce: Case study of friendship in MMMORPG games
Klíčová slova: MMORPG, počítačové hry, přátelství, nová media
Klíčová slova anglicky: MMORPG, pc games, friendship, new media
Akademický rok vypsání: 2012/2013
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra sociologie (23-KS)
Vedoucí / školitel: PhDr. Marie Pospíšilová, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 18.06.2013
Datum zadání: 18.06.2013
Datum a čas obhajoby: 16.06.2014 00:00
Místo konání obhajoby: Jinonice, U Kříže 8, Praha 5
Datum odevzdání elektronické podoby:16.05.2014
Datum proběhlé obhajoby: 16.06.2014
Oponenti: Václav Blahovec
 
 
 
Zásady pro vypracování
1. Vymezení předmětu zkoumání a strukturace výzkumného tématu

Ve své bakalářské práci se chci zabývat přátelstvím v rámci MMORPG1 her. Objasním princip fungování těchto her jako takových a pokusím se prostřednictvím metod kvalitativního výzkumu objasnit, zda a na jakém základě přátelské vztahy mezi hráči těchto her vznikají, jak tyto vztahy fungují a zda mají nějaký přesah i do jejich reálného života.

2. Teoretická východiska

MMORPG počítačové hry jsou jakožto nový fenomén stále ještě vědecky poměrně neprobádanou oblastí v rámci moderních médií. Tyto hry přitom hraje nezanedbatelné množství lidí, kteří v nich tráví mnohdy velkou část svého volného času. Jenom tu nejúspěšnější „World of Warcraft“ v současnosti hraje kolem osmi milionů hráčů po celém světě. V průměru pak tito hráči stráví ve hře kolem 22 hodin týdně, což rozhodně není nízká cifra vzhledem k tomu, že se jedná o zprůměrovaný čas.
Princip těchto her pak spočívá v tom, že se odehrávají v persistentním online světě, ve kterém spolu hráči mohou prostřednictvím svých avatarů2 komunikovat, plnit společně různé úkoly nebo bojovat mezi sebou. Pro postup hrou je dokonce nezbytné vytvářet skupinky a plnit herní úkoly dohromady. Jedná se v podstatě o fungující virtuální svět se svými vlastními pravidly. Je nutné v jeho rámci navazovat vztahy s mnohdy cizími lidmi, kteří jsou ve hře prezentováni pouze prostřednictvím svého avatara a jeho přezdívky. Existuje tedy předpoklad, že v těchto hrách vznikají i přátelské vztahy. Podobně jako v případě sociálních sítí může hra být také pouze platformou pro setkávání a komunikaci se svými online přáteli.
Názory na to, jakým způsobem se pak online vztahy přelévají do reálného offline světa se pak různí. Je možné, že fungují naprosto separátně a na reálné vztahy nemají žádný vliv, existují ale i názory, že přátelství online, ať už pozitivně či negativně, ovlivňuje přátelské vztahy v offline světě. Zajímavá zjištění v tomto ohledu přinesla především práce Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers, jejíž autoři (Helena Cole a Mark D. Griffiths) zjistili, že velký podíl hráčů (přes 70%) prostřednictvím hry nalezne velkého přítele či partnera.
Při zpracování této práce chci vycházet z teorie Ervinga Goffmana prezentované v jeho díle „Všichni hrajeme divadlo“ zabývající se sebeprezentací ve veřejném prostoru a problematikou s tím spojenou.

3. Cíle bakalářské práce

Cílem bakalářské práce je tedy přiblížení a prezentace fungování a principů MMORPG hry a pravidel tamního sociálního prostoru a zjištění, zda a jakým způsobem zde vznikají přátelské vztahy. Dále přiblížit, jak probíhá ve hře interakce s těmito online přáteli a jestli dotazovaní vnímají odlišnost těchto vztahů od offline přátelských interakcí. Pokusím se také zjistit, jaký vztah panuje u hráčů mezi online a offline přátelskými vztahy. V rámci toho se pokusím odpovědět na otázky, zda si ve hře hráč našel kamarády, zda s online kamarády komunikuje i mimo prostředí hry nebo jestli má více přátel ve hře či v reálném světě.

4. Výzkumné otázky

Výzkumné otázky:
Vznikají v rámci MMORPG her přátelské vztahy?
Jak probíhá interakce mezi online přáteli v těchto hrách ?
Přesunují se tyto online přátelské vztahy i do reálného „offline“ světa?

5. Metody a prameny

Teoretický základ práce bude vycházet z díla „Všichni hrajeme divadlo“ od Ervinga Goffmana, kde jsou popsány způsoby a teorie sebeprezentace před ostatními. Samotná práce pak bude kvalitativním výzkumem vycházejícím z kombinace zhruba osmi rozhovorů se samotnými hráči a etnografického pozorování. Hráči pro rozhovor by přitom měli být vybráni z jedné guildy3, což by nabídlo komplexnější pohled na interakce v rámci skupiny.

6. Předpokládaná struktura bakalářské práce
1) Úvod
2) Teoretická východiska
3) Metody
4) Deskriptivní část
5) Analytická část
6) Závěry
Seznam odborné literatury
Základní literatura k tématu

BELL, S. and COLEMAN, S.: The Anthropology of Friendship, London: Berg, 1999.
COLE, H., a M.D.Griffiths. Cyber Psychology and Behavior: Social interactions in massively multiplayer online role-playing games. Volume 10, Issue 4: 575-583, 2007.
DUCHENEAUT, N., R. MOORE. The Social Side of Gaming: A study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game. CSCW 2004: Computer Supported Cooperative Work-Conference Proceedings, New York: ACM Press, 2004.
DUCHENEAUT, N., N. YEE, E. NICKELS, R. MOORE. „Alone Together?“ Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. Proceedings, New York: ACM Press, 2006.
GOFFMAN, E.: Všichni hrajeme divadlo: sebeprezentace v každodenním životě. 1. vyd. Praha : Nakladatelství Studia Ypsilon, 1999.
STRAUSS, E. a CORBIN, J.: Základy kvalitativního výzkumu: postupy a techniky metody zakotvené teorie. 1. vyd. Boskovice: Albert, 1999.
Kolektiv autorů: Typology and Sociodemographic Characteristics of Massively Multiplayer Online Game Players.International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 29, Issue 3, 2013.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK